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登録日:2014/08/24 (日) 16 29 03 更新日:2024/06/21 Fri 07 59 54 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 おっさんボイス アントニオ オカルト カミソリ チャイルドプレイ チャッキー ヘヘッワーイ! ホラー ムーカムカムカ! モンスターファーム ラッキィではない ラッキー 呪いの人形 寿命最長種族 殺人ドール 自爆 長生き 『モンスターファームシリーズ』に登場するモンスターの一種。 人形に魂の宿ったモンスターでニャーと同じタイプと言える。 移植版では大人の事情で「ラッキー」(WRACKY)と改名したが、名義以外は一緒なのでこの項目で扱う。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】【おまけ】 【概要】 現時点では『モンスターファーム2』にのみ登場する、無機物路線系のモンスター。 初代ではカオス、しかし本作からはマスコット路線に走り始めたニャーの後を継ぐかのように参戦。 かわいらしい音を立てるニャーとは対照的に、彼は手に凶器を持った、気味の悪い笑い声とカタカタ音を響かせるホラー要素満載の呪いの人形である。 そもそもの設定が、「バトル中に事故死したモンスターの恨み辛みが人形に宿ったため残酷である」という設定なのだから、仕方ないのだが。 というか名前や見た目からして、間違いなく元ネタはホラー映画『チャイルド・プレイシリーズ』のチャッキー人形であろう。 あまりにも狙いすぎたパロディもしくはイロモノ系故なのか、残念ながら現状の登場は2のみに留まっている。 海外版やスマホ・Switch移植版では流石にまずかったのか「Wracky(ラッキー)」と改名されている。 日本語で書かれるとどうにも幸運の人形か何かにしか見えないが、海外版の綴りからするとWrack(破壊、荒廃)に由来すると思われる。 たまごポケモンに比べると圧倒的にHPが低く、見分けるのは容易である。 移植版でもファンやスタッフはきちんと「由来を忘れてない」らしく、チャイルド・プレイ関連からDB再生することで容易に見つけられる。 初期では再生不可能な隠し種族で、まずはブリーダーランクを7段まで上げ、さらに1005年以降であることが条件。 その状態で人気90以上のモンスターを育成しているとファンからチャッキー人形が送られてくる。 この人形を受け取った後に発生する、チャッキー人形が動いているイベントを経た上でモンスターが死亡すると、 翌週にチャッキー人形=純血のチャッキーがファームに姿を現し解放となる。 お亡くなりになられるモンスターは人気90以上でなくとも別のモンスターでも構わない。 この時コルトはこのチャッキーにアントニオという何とも素敵な名前を独断で付けてしまう。 つーかアントニオってコルトェ…… まず真っ先に述べておくべきは、やはりその寿命の長さであろう。 純血の寿命は設定値で500週=約10年と全登場モンスターの中でもぶっちぎりでトップである。(*1) MF2は「寿命が400週以上あれば長生き、350週前後もあれば標準、300週以下だと短命」というゲームであるが、 この種は基本の寿命がやたら長いせいで、短命なはずのドラゴン派生やジョーカー派生まで400週は生きれるという事態になっている。 沢山ある寿命のお陰で、ピーク期間も長く取れるので一世代で能力を上げるのも、大会で技を使い込むのもやりたい放題。 次いで成長適性は小柄な人形らしく回避が伸びやすくかしこさも高水準。移動速度やG回復も早め。また、変動ゆかが得意。 技の内容もちから、かしこさ共に使いやすい技はあるため、どんな育て方や覚え方をしても戦えるようにはなる。 しかし、こういったメリットに匹敵するほどデメリットも多い。 まず、誕生経緯の関係からやはりヨイワル度が最悪なことで有名なジョーカー並に低いので「激ヨイ」になれる種族が限られる。 更には得意な回避、かしこさ以外の初期能力値があまりにも低く、全モンスターの中でもワーストクラス。 適性の得意・不得意も激しく、ちからと丈夫さのダメさに加え、特に命中に至っては最低級の数値に加えて適性も最低というのが難点。 極まってくると「適性AやBの数を気にするより、適性Eが少ないかどうかで育てやすさが決まる」とガチ勢から言われるような本作において、無視できないところである。 「20」という初期値に反し、ハム(こちらは「50」)みたいに低いライフと裏腹に適性自体はCと普通なのがせめてもの救い。 これらの補填の為に長い寿命の大半を割かれてしまうと意味が無くなってしまうし、 長寿晩成のせいで、負担をかけないで育てた場合エンジンがかかるのに純血種を例にとると150週(=約3歳半)くらいかかり、能力がロクに伸びない時期が続いてしまう。 それでいて初期能力が低いので、ならばと修行で技を覚えに行ったり、大会で技を使い込むのも、このままでは一苦労である。くじら12号とか、その手の特殊個体並みの手間がかかる。 このように、いくら寿命が最長とはいってもスタート時の条件が特異で厳しいので、他のモンスターと違ってまともに育成するにはあまりにも厳しすぎるものがある。 なのでチャッキー(ラッキー)育成に入門する場合は、円盤石再生かモンスター合体で派生種かレア種を手に入れて、そこからはじめるのが無難だろう。 その差は初期値によく表れ、合計にして優に100以上とダンチな差があるので、立ち上がりがマシになる。100倍ほどと書かれたこともあったが、それが事実かは本当の識者に任せよう。 可能であれば、熟練ブリーダーも行う合体による初期値の底上げに頼ってもよい。 移植版より前のMF2では後述するように技習得でバグがあるので、なおさらである。 この場合、合体を活用する場合は最初のうちにチャッキー以外×チャッキー絡みでモンスター合体をさせて、すり替え合体(*2)で派生種を生み出すのが良い。 このように上を目指すなら、トリッカーやメタルグレイなど最初から命中適性のいい奴でやったほうが能力の完成が早いし戦績も挙げやすい。 しかし、それでもアントニオもとい純血種でいい線いきたい人もいるだろうし、糸口はちゃんと用意されている。 純血種でいい線行きたい場合は最低でも、寿命と引き換えに、一週辺りでちから・命中を大幅に高められる購入が容易な「トロロン」、 できれば探索用モンスターを別に用意して「パラドクシン」を出来得る限り確保して、ピーク期間を損なわないラインまで惜しまず投与するしかない(*3)。週経過と合わせて75週、人によっては150週までが一応の目安。 幸い純血はピーク+準ピークを100週、そして黄金モモや白銀モモを使えばピーク期間125週+準ピーク50週という異次元の数値をたたき出す晩成型であることも手伝って、 パラドクシン7〜8本くらいと(移植版以外なら)プールバグ、合体での底上げ等を活用すれば、能力だけならフルまで持っていくことも難しくない。回避と丈夫さのマイナスの補填のめどは立てておこう。 パラドクシンについての詳細とおさらい トーレス山脈の冒険で、一番でかいホラアナにかしこさ700以上のモンスターを派遣すると手に入ることがある、まぼろしの薬。 同行してくれるロヴスト氏いわく実験中に何者かに盗まれた代物で、コードネームは「トロカチンXX」と言われていた、ブリーダーに人気の育成グッズの最新モデルだったようだ。 効果のほどは絶大で、 投与してから4週間、トレーニングか修行で成功した時に、ちから+30、命中+30という絶大なボーナスを得ることができる 使用した際にその時点で寿命を18週消費する 4週間のあいだは回避・丈夫さの両方が0.9倍ずつ減少し、最終的に元の数値の約65%ほどにまで落ち込んでしまう …という、非常に強力だが、何の考えもなしに使っても強くなれない上級者向けアイテムである。例えば合体で大きく底上げした個体なら、これよりほかに寿命を使いたい。 そしてチャッキーの場合は長寿に加えて、初期値も回避こそ160もあるが適性はBで取り返しやすく、丈夫さ30は下がったところでたいして痛いものではなく、 反面、ちからは10、命中は40で、どちらも適性Eという悲惨な数値であることから、意図したのかと思うくらい最高の相性を誇るのである。 ※上を目指すのはこの際度外視して純血でひたすら長寿の記録を狙うという遊び方もあり。モンスターファームは自由にモンスターを育ててナンボなゲームであることは忘れないように。 あと、使用技もクセの強い物が多く使い込み技も(利用価値の面でも)それなりの数がある為、修得の見通しに頭を悩まされることになる。 長生きなのでガリやモノリスに比べれば、超必殺技をからめても修得するのに、だいぶ余裕があるのが救い。 それと重要な情報として、ヘンガー・デュラハン・アローヘッドのようにオイリー・オイルでストレス軽減しない点には要注意。 伸びしろはすごいのだが、とにかく生半可な気持ちで手を出せるモンスターでないことは確か。 育てる際には十万G単位で備蓄を整えて、しっかり計画を立ててからの方がいい。 チャッキーSUBの種類は少ないが、SUBとしては適性の強化よりもそれ以外の強化が目立つものになっている。 具体的にはちから、命中、丈夫さの三点が弱体化し激ワルになる一方で、 ピーク期間の長い晩成タイプになり、回避とガッツ回復速度が増え、そして寿命にモックやプラントを超える最大級のボーナスがつく。 さらに変動ゆかが得意になる。チャッキー関係モンスターは全員回避適性がB以下なので、何というかありがたいボーナスになるだろう。 【主な技一覧】 呪いの人形のコンセプトに相応しい物もあれば、意外と単純な肉弾戦タイプも多かったりする。 乾いた音を立てながらアクロバティックな挙動を見せてくれるぞ。 ガッツ回復の速さにあずかった感じか消費の重い技が多いため、攻め疲れには注意したい。 凶器アタック系(バランス技) 手に持っている凶器で軽く一突きする。 「凶器アタック→凶器コンボ」と発展する、チャッキーの基本的な技の一つ。 「凶器アタック」の時点では当てやすいが他のモンスターの小技に比べると威力は低く、ちょっと頼りない。 「凶器コンボ」は左へ右へ滅多切りにするというモーションで、元ネタにも通ずる感じのおぞましい技。 消費は倍になったが、バランス技としては威力も及第点、命中率も良しというレベルになる。 ちからに優れた派生種ならば、余裕があれば下位技の凶器アタックを使い込んで覚えておきたいところ。 凶器投げ(バランス技) 凶器をブーメランのように投げつけて攻撃する。珍しい、かしこさ依存のバランス技。 チャッキー種の成長適正にマッチした性能であり、素の威力も凶器アタックより高く、扱いやすい小技といえる。 けり系→旋風脚(命中重視技→超必殺技) 文字通りのキックをお見舞いする。 「けり→後ろ回しげり→旋風脚」と発展し、旋風脚は火山で修得する超必殺技である。 「けり」の時点で、命中重視技にしては消費ガッツが大きいのが気になるが、その分威力があり、チャッキー種のガッツ回復の速さで形にしているといった感じ。 性能自体はいいほうで将来性もあるが、超ソニックブームの覚え方を知っていたり、ちから型ではなく無難なかしこさ型だと日の目は見ないタイプの技である。 「後ろ回しげり」は文字通り、回転の勢いをつけたけりを放つ技。消費に比例して威力とガッツダウンが強化されている。 超必殺技「旋風脚」は、後ろ回しげり→飛び上がって上段への後ろ回しげりを放つコンボ技になっている。 順当に進化して威力と命中率を両立した大技なので、ちから型なら必修、フルモン育成なら覚えて損はない。 ソニックブーム系(命中重視技) 手にした武器を勢いよく振り下ろしてソニックブームを発生させる。 「ソニックブーム→超ソニックブーム」と発展する。 バランス技を超える命中率とガッツダウンを誇り、「超ソニックブーム」までいくと後ろ回しげりと同様にそこそこの威力をも両立。更に燃費の良さではこちらが上回っている。 大まかにいえば、多くのモンスターの上位命中重視技の中でも、ガッツに対するダメージ効率が高い。(*4) 普通にチャッキーを育成する場合も、伸ばしやすいかしこさ技であることがポイント。凶器投げ同様、通常・フルモン同士を問わずバトルでは主力になる器がある。 重大な注意点があり、使い込みが必要な下位技のソニックブームがバグの所為で修行で覚えられない。「覚えられない」のではないのが不幸中の幸い。 その為、修得の際にはすり替え合体もしくは継承が必須となる。技自体の性能はいいし、基本かしこさ主体なチャッキーとは相性抜群なので是非。 移植版では修行で通常通り修得出来るように修正されたため、レア種や直接再生した個体を育成するときも一安心になった。よかったよかった。 パンチ系→ぐるパンコンボ(大ダメージ技→超必殺技) 思い切りストレートパンチをお見舞いする。軽量級のチャッキーの格闘で、普通は足よりも力の弱い腕にもかかわらず、大ダメージ技である。 「パンチ→ぐるぐるパンチ→ぐるパンコンボ」と発展する。終始、音は軽いが当たれば痛い。 「パンチ」の時点でけり系よりも消費は軽く威力はあるが、他の要素はイマイチ。かしこさ型なら他の小技に道を譲ることになる。 「ぐるぐるパンチ」は文字通り腕を回して力を溜めてからパンチを行う。やっぱり音は軽いが威力はあり、命中補正やガッツダウンも気持ち強化された。 超必殺技「ぐるパンコンボ」はぐるぐるパンチの後に飛び上がりつつ、凶器で切り上げるチャッキーらしいエグい技に昇華された。 一気にライフダメージとガッツダメージを高い数値で両立させた性能になったが、命中率が低いのでカウンター気味な使用向け。 竜巻斬系(大ダメージ技・ヨイ技) 横方向へ高速スピンをかけ、その勢いで凶器で相手を切り刻む大ダメージ技。 「竜巻斬→超竜巻斬」と発展するが、超竜巻斬更に高いヨイワル度を要求するため、覚えられない種族がそこそこいる。 容赦なく相手をズタズタに切り刻むモーションは、「お前の様なヨイ技があるか」加減ではダックンのみだれうちといい勝負である。 威力は高いがガッツの消費は重く命中補正も高くない、いやむしろ低いので、外した時のフォローは考えた方がいいかもしれない性能。 それでも超必殺技よりは撃ちやすく、ちから型やフルモンであれば逆転用として扱えるはず。 色々な派生種で使いたい時は合体で優先的に継承しよう。 だましうち系(クリティカル技) 無防備に相手に接近しノーモーションからの一刺し、というホラーな元ネタに通じる技。 「だましうち→だましコンボ」と発展し、回し蹴りで追撃するようになる。(*5) バランス技に毛の生えたような性能の下位技と、それを全体的に強化された上位技というセットなのだが、 「だましコンボ」は欲張りすぎたせいか消費ガッツが42に跳ね上がってしまうのが難点。 チャッキーのガッツ回復の速さがあるとはいえ、これくらい消費するのであれば、他の大技にリソースを割いた方が…。 命中補正は高めだが、別にすごく当てやすいとかそういう要素はない。 一説には消費ガッツの数値を「24」と打つはずが誤って「42」と逆に打ってしまった説がある。 しかし、技性能的に忘れ去られており指摘の声もなかったためか、プログラミング絡みか、あるいは両方か、移植版でも修正されなかった…。 呪じゅつ(ガッツダウン技) なぜじゅつがひらがななのかは不明だが、とにかく相手に呪いをかけてメンタルを痛めつけるガッツダウン技。 性能としては初歩的なガッツダウン技相当の癖のない使い勝手で、 命中率があるので相手の反撃封じという役目を果たしやすいのはうれしい。 しかし…通常プレイではまず見ることは無いと思うが、この技でトドメを刺した場合、弁慶よろしく相手が立ったまま息絶えるという珍妙な光景を見ることができる。 身も蓋もない言い方をすれば、これもバグの一つだが、プレイヤーたちからすれば 呪いの人形というチャッキーのコンセプトにあまりにもピッタリすぎて不気味さすら感じさせる、好意的な恐怖の演出となった。 そして移植版でもこのバグは不具合として修正されなかった為、最初から想定内、あるいは正式に意図した仕様になった模様。 余裕があるならみんなで思い出を共有したり、狙ってみよう。 (他にもラッキィのバグステータスも正式に仕様として採用されている) ピエロ(ガッツダウン技) 何と自ら首を外してそれを支えに片手倒立をしながら呪いをかける、あるいは恐怖させて戦意を奪うというガッツダウン技。 見た目のインパクトもさることながら、呪じゅつと変わらない命中補正でガッツダウン性能がスエゾーの歌う(超必殺技)並みにやばいシロモノになったので、リードの奪い合いや牽制にも有効。 ただ、消費は重くなったので相手が逆転を仕損じたタイミングにお見舞いするのが基本になりそう。 ちから技主体のチャッキーでもこれは覚えておいて損は無いだろう。 ヘッドスパイク系(超必殺技) しれっと取り外した自分の頭をスパイクの要領で飛ばし、敵にたたきつける超必殺技。 「ヘッドスパイク→爆裂スパイク」と発展し、上位技になると爆炎をまとって頭が飛んでいく。 無表情なフェイスがすっ飛んでくるという点を反映してか、ガッツダメージが高めなのが特徴。 ヘッドスパイクの時点で消費が重いのは難だが、かしこさ依存なので普通にチャッキー種を育ててる時は使いやすい。 炎(超必殺技) 大ジャンプした後相手めがけて炎を飛ばす…というより、モーション的には「命中後に燃え上がるソニックブーム」。 ヘッドスパイク系に比べて命中補正が犠牲になったが威力は高く、なにより使い込みなしで覚えられる超必殺技であるのがポイントか。 大ダメージ源の確保、ないし終盤戦の攻防にどうぞ。 移植版だとソニックブーム部分が炎で大きく隠れ、確かに「炎」という見た目になっている。 乱舞系(超必殺技) 遠距離から一瞬で踏み込み、命中時には滅多打ち滅多斬りにしてしまうという、ホラー映画と格闘ゲーネタの融合を垣間見る超必殺技。 「乱舞→呪いの乱舞」と発展し、呪いの乱舞は呪じゅつなエフェクトをまとって繰り出す。 旋風脚を除くと一番当てやすい超必殺技だが、ダメージ・ガッツダウン・クリティカル率がどれも高いという性能がたたってしまい、 乱舞の時点で消費ガッツが50、呪いの乱舞になると消費ガッツが55と、トップクラスの数値になってしまっている。 表記にして「C」以上→「B」以上が並ぶ技性能だけあって、当たれば大きくリードが奪えるのは確かだが、オート操作の場合呪いの乱舞をセットしておかないと開幕で暴発し、隙を晒しかねないのが難点。 逆転は狙いたいが命中不安すぎる技を使うのはためらう、というプレイヤー向けだろうか。 サーカスファイア(超必殺技) 首を外してから口から炎を噴出する超必殺技で、ドラゴン派生のドラコ固有の技。 後述の自爆を除けば威力はチャッキーの技の中でも最高クラス。なので、ドラコを育てる際にはなにがなんでも絶対に修得しておきたい。 個性云々以外にも、ドラコが自爆を覚えられないのでその代わりの大ダメージ狙いとして覚えさせる意義が大きい。 自爆(超必殺技・ワル技) またまた文字通りにしてチャッキーの最終奥義な超必殺技。どの派生種も激ワルまでもっていけるので、覚えられないことはない。 相手に組み付いてから大爆発を起こしてバラバラに吹き飛ぶ見た目も豪快な技。 威力とガッツダウン性能はぶっちぎりでトップクラスだが、技名通りに反動ダメージも凄まじいので外すと大変なことになる。 確実に当てられる、むしろ当てなきゃ勝てそうにないという場面を見極めて使っていきたい。 ただし、ベビードール、ドラコ、バッキー、モッキーは修得不可というよくわからない特徴もある。ドラコはサーカスファイアがあるとはいえ、残りは一体…。 一方で、自爆を覚えたベビードールがモーニング娘。の「抱いてHOLD ON ME!」から再生可能。 この題名で抱きしめてから爆殺するモーションの技を覚える個体を指定するなんて、やるねぇ、スタッフ。 【主な派生種】 人形という背景なだけあって、元種族をデフォルメしたような見た目になる。純血の凶器(付属品)はカミソリ。 総合的にはワル寄りであり、自分とは違う路線のSUBを持つ種族が多い。 ベビードール ピクシー派生。凶器は三叉槍(小さいのでフォークに見える)。 人形サイズになったピクシー。当然というべきか、マニアには大ウケの大人気商品なんだとか。一方でリアルな体型を望むユーザーの声も高かった。 あと何気に2では貧乳なピクシーはいない(しいて言えばジルがやや小ぶりなくらい)ので、 そっちが好みな人のニーズを満たしたかもと考えると…男のサガとはなんと哀しいことだろうか。 だが、いざ育ててみても声や仕草はチャッキーのそれのままなのでぶっちゃけそんなに可愛くない。 純血に比べて初期値がだいぶ改善され、最低クラスだった命中面が少しマシになったが、代償にライフ適性が下がってしまったのが欠点。 ドラコ ドラゴン派生。凶器は斧。 二足歩行のこぢんまりとしたドラゴン人形で、初期バージョンはプレミアが付くほどの大人気商品。 回避の適性は下がっているが、ドラゴンSUBが効いてその他の適性が全体的に高まっている。特にちからCまで上がったのが大きい。 上述したように固有技のサーカスファイアも覚え、寿命もチャッキー種族なので他のモンスターが羨むくらいには長いので、ドラゴンSUBとしてもオススメ度は高め。 早熟でピーク期間は他に譲るが、初期値もチャッキーとしてはペブリーに並んでトップクラスなので、序盤のスタートダッシュも有利というのも育てやすさに拍車をかける。 本来、ペブリーと同じ13になる筈のガッツ回復速度が12になっているというバグがある。 移植版では2020年のクリスマス、12月24~25日に特殊個体が配布された。初期ステータスが上から「20/201/224/20/201/224」となっており、通常は習得不可の自爆を習得している。 寿命や成長パターンは普通のドラコのままだが、代わりにライフ適性がA。 ポルックス ヘンガー派生。凶器はレーザーブレードもどき。 ヘンガー人形に邪悪な魂が宿ったモンスターだが、元ネタのそれと違って変形は不可能。モンスターカードにもちゃんと書かれている。 基本ブリスター・パックから解放しないことの多いフィギュアの特性上、その変形できない事実を知らない人も多いと専らのうわさ。 純血種と比べると、まだ伸びにくいとはいえ、ちからと命中の適性がDまで高まっているのがありがたい。下がった能力もなし。 チャッキーMAINのためにトレーニングに使える期間が長いので、しゃてき得意とオイリー・オイルの軽減効果も大きなメリットにできるだろう。 素直なヘンガーの血が混じっているおかげでヨイワル度の初期値もプラスであり、チャッキー(ラッキー)種の中ではとても初心者向けの種族。邪悪な魂とは何だったのか… あえて欠点を挙げるとすれば、ライフの初期値が40と純血種に並んで低い事。 合体で底上げ、割り切って走り込み漬け、円盤石の欠片でちからや丈夫さごと上げやすくするなど、フォロー手段を探すのは難しくない。(*6)適性もCなので集中して伸ばすのはラク。 移植版ではトイ・ドールズの「ワン・モア・メガバイト」から初期ステータスが「8/16/32/64/128/256」と、バイト数のように並んだ特殊個体が再生可能。 ピエロを初期習得しており、適性も向上しているため、初期ステータスの偏りさえ何とかすれば強く育つだろう。 ペブリー ゴーレム派生。凶器は棍棒? ゴーレムを模した人形であり、この人形に限ったことではないが、パッケージケースから出されずに飾られることも多いとのこと。 なおこの人形はフィギュアは基本的にサイズが統一されている都合上、さすがにゴーレムの巨大さは再現できなかったが、 モンスターファーム2マニアによれば岩っぽい質感がリアルで結構好評だったそうだ。 ゴーレムの要素が程よく混ざり、最低のちからと丈夫さ適性が平均まで急上昇。頑張れば耐えるチャッキー種が目指せるようになった。 回避の適性やガッツ回復速度は下がったがそれでも平均に留まり、ヨイワル度もアップしている。 が、肝心要の命中適性がEと最低のままというのが少々痛いか。ここは素直にパラドクシン(底上げ具合によってはトロロン、修行、大会漬けのいずれかで)に頼ろう。 でないとスタートダッシュがダルい。幸い初期値はチャッキーとしてはトップクラスなので、少なくとも序盤でつまづくことはたぶんないはず。 メインとサブが逆転したゴーレム種のマリオマックスと、育成の感覚はほとんど一緒になるだろう。 共演はしていないが、3の登場人物であるゴーレム使い・ルスじいさんあたりにギフトとして送ってあげれば喜ばれそうである。 プチナイト デュラハン派生。凶器は剣。 名が体を現すの典型の一種で、名前の通りの小さな騎士。ヨロイのディテールが好評で、品切れ続出の人気商品だった。 ペブリーと同様に丈夫さ適性が平均までアップ。あちらと違ってちからC命中Eではなく、ちからD命中Dになっているのが主な相違点。 ちからや命中も多少マシになっているだけでなく、ドミノ倒しが得意かつ、オイリー・オイルによるストレス軽減に対応している。 トロロン・パラドクシンに依存する回数を少なくでき、重トレ多めで育成できる等、適性以外のセールスポイントで勝負できるチャッキー。 でもヨイワル度がマシになったとはいえ依然低いままで、ズルが目立つのが難点だろうか。 移植版ではSDガンダム外伝/ナイトガンダム物語のゲームミュージックから特別な個体が再生可能。 外見以外はもはや別物で、モデルになったキャラ…騎士ガンダムを意識したライフ(HP)500、合計値が783(なやみ)、善の化身だから激ヨイ、初期技は「炎」の剣など、表現度はかなり高い。 ただし、寿命が390とまさかの400切り。それでも長生きする方だが、普通のプチナイトより70週も減ってしまったので注意。 成長タイプが晩成になったことも相俟って、成長適性が似通ったのちのスズリン種を育ててる気分になれるらしい。 バッキー バジャール派生。凶器は曲刀(タルワールともいう)。 他の種族に比べバジャール感はそれなり。嘗てはバジャール自体が新しい種族で認知度も低く、売れ残ることが多かったが、 モンスターバトル、それも二大陸対抗戦でバジャールが活躍すると売れるようになり、手に入れにくくなったという逸話がある。 しかし、バジャール種のライバル選手が一体もいないので、カードの内容を真にするにはプレイヤーの行動が試される。 残念ながら移植版でもこの点は同様だった。 マイルドで大人しいSUB補正により、案外優秀な適性に落ち着くことも多かったバジャール派生のモンスターだが、 ちからと命中重視のバジャールと、かしこさと回避重視・命中軽視のチャッキーとの噛み合わせはイマイチだったらしく、 純血種に比べかしこさ適性がダウンし、ちからと命中はマシになっても伸びにくいまま、丈夫さの最低適性は相変わらずと、目立って改善された感は薄い。 入門用としては、ベビードール、ポルックス、メタルグレイに一歩劣る感じである。 メタルグレイ メタルナー派生。凶器はポルックスとはまた違う、レーザーブレードもどき。 子供に大人気で、よく砂場に頭だけ転がってるだの、発売元が発売を認めておらずルートが不明だの黒いうわさの絶えない人形。なにこれこわい。 素体性能はすばらしく、チャッキーとメタルナーの適性が上手い具合に噛み合った結果、物凄いマイルドな感じになった。 具体的に言うと最悪なちから以外の適性は全て平均的に伸ばすことが可能。普通だと器用貧乏もありうるが、メタルグレイは長寿のお陰で万能選手も視野に入る。 ピークや使い込み期間を潰さない程度に薬物アイテムを使うなどすれば、ちから型の道も通常育成で拓けるだろう。 チャッキー種の中ではベビードールと並んで、ガッツ回復や移動速度が最も早いのもセールスポイント。 トリッカー ジョーカー派生。凶器は鎌。 呪いの人形チャッキーに恐怖の死神ジョーカーという正に最凶なコラボレーション。 だったのだが、元ネタと違ってコミカルでユーモラスな姿にしてしまったために、人気はいまいちらしい。ジョーカーマニアにはゾクっとする怖さが求められていたようだ。 顧客の需要、ターゲットの想定、題材との接し方、いずれも重要なのはゲーム内でも変わらないということか。 中身はかしこさ適性の高さはそのままに、最悪クラスの命中適性を平均値まで引きあげているので、強力といえる。ただし回避適性は一段階落ちた。 寿命がかなり減っているも、それでも400週とバクーやアローヘッド並みには生きるし、持続型の成長パターンも総合的な伸び率では悪くないなど、デメリットも抑え気味。 一番の問題はぶっちぎりでヨイワル度が全モンスター中最も低いということだろうか。 モッキー モック派生。凶器はナタ? アントニオとゴンザレスが奇跡の合体を遂げた姿。 ピクシーやドラゴンといったメジャーどころを出し尽くしてしまったので、マニア向けに作った第3回発売組みの人形とのこと。 モッチーやスエゾーといったメジャー血統の開拓を差し置いてこんな考えに至ったせいか、 この人形の作者はちょっと変わり者とモンスターカードに書かれてしまう始末。本人の心境やいかに。 残念ながら、もともと長寿なかしこさ型のチャッキーに対し、モックの長所はさほどウリになっておらず、各要素は優れているとはいえない。 純血種に比べて勝っているのは初期値ぐらいで、適性は回避が下がっただけで育てにくい部類に入る。 ただし、本来Dに落ちる筈のライフ適性がバグでCに落ち着いているのは不幸中の幸い。移植版でもアッパー傾向のためか、D落ちは免れた。 長寿早熟型の中では寿命がとても長いので、使い込みや冒険用モンスターとしての適性は高めである。ただし初期値は低いため、シルバー杯用も兼任させるのはキツいかもしれない。 (障害物を一発で壊せるようにちからを伸ばそうとして、トロロンやパラドクシンを使うと、6歳3ヶ月以降の活躍期間が減ってしまうので…) デンネン レア種。凶器は赤い棒(多分太鼓のバチ)。これでどうやって斬ったり刺したりしてるのか…? どう見てもその姿は明らかに… 此方もまんますぎて不味いと思われたのか、移植版では黄色と黒を基調にした虎柄に差し替えとなっている。 なお、差し替え前のカラーリングのよく似たあの人形と差し替え後の某虎の球団カラーは切っても切れない縁がある為、あまり誤魔化せてない。 道頓堀と某虎の球団となるとどこぞのフライドチキンチェーン創業者の呪いの件もちらつくので、むしろ差し替えによりモチーフが明確になったともいえる。 もういっそ大阪在住ブリーダーのみなさんに、トラガイとセットで勧めちゃってもいいんじゃないかな…。 なお、2020/10/23の更新まで対戦前のサムネは差し替え前のカラーだった。 再生可能CDはおおさか感あるものが多いが、実は中身の違いもすごく激しい。 ウルフルズの「大阪ストラットパート2」からは中身がペブリーの個体が、 天童よしみの「珍島物語」からはヘッドスパイク持ちで、中身がポルックスの個体が、 オーロラ輝子(河合美智子)の「まごころの橋・夫婦みち」からはだましうち持ちで中身がベビードールの個体が、 吉本興業の奇天烈なボクシングゲーム「ファンキーヘッドボクサーズ+」からはぐるぐるパンチ持ちで中身がトリッカーの個体が、 大阪をモチーフにしたシューティング「通天閣」からは中身がメタルグレイの個体が再生できる。多ッ! 移植版でも再生できるラインナップはあいかわらず大阪しており、北原謙二「大阪人形」や「やっぱり大阪が好きやねん」などに加え、 海外版での変更点が色々あったことからか、「モンスターランチャー」や「モンスターファーム オリジナルサウンドトラック」などからも再生が確認されている。 長寿個体は中身がメタルグレイベースで、ヘッドスパイクを初期修得しているのが目印。 2020年冬のモンスター甲子園では『もうええわ』がまさかのベスト8進出→ベスト4入りを達成。旋風脚もお披露目した。 後述するが、実は日本版限定モンスターであり、海外版ではDXで実装された。 割り当てられた英名は「Santy」。全く大阪関係ねぇ Satan Clause(サタンクルーズ) 海外版のレア種。 実は海外版では上記のデンネンは登場しない(*7)。 結果、サンタクロースをモチーフにした別モンスターに差し替えとなっているのだ。 『サンタクロース・キラー』的にナイスチョイスだったが、追加はDX版になってから。 当初は「サタンクロース」ではないかと言われていたが、実際には「サタン クルーズ 」であった。 【おまけ】 移植版では名義の変更があるのは【概要】で語った通りだが、それを受けてか再生可能DBにネタが込められている。 具体的には純血種は「大人の事情」「違う、そうじゃない」「昔の名前で出ています」から再生できてしまう。 アリなのかこれ… 追記・修正は人気が出てチャッキー人形を受け取った後でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] プールバグの恩恵で力と命中さえどうにかできれば殿堂入り一直線な優秀なモンスター。 -- 名無しさん (2014-08-24 16 54 56) ゴンザレスはモックか。時期に項目が経つんだろうか -- 名無しさん (2014-08-24 18 01 47) チャッキーの呪殺はそこまで有名じゃないのかな? -- 名無しさん (2014-08-24 18 58 59) ↑呪縛だったかでK.O.すると相手が倒れずに立ったまま動きが止まるアレか。恐らくバグだと思うけどイメージによく合ってるよな -- 名無しさん (2014-08-24 22 12 48) バグか仕様か「自爆を覚えられない種」が設定されているという不思議人形。 -- 名無しさん (2014-08-27 02 55 41) 「キ」は同作品の「チ」とは大違い・・・言いまつがいはしょうがないが、ドッ○ー○ョどころではない。 -- 名無しさん (2014-10-26 15 43 24) 攻略本に載ってたチャッキーの小話と挿絵の泣いてる女性がすげぇ怖かった -- 名無しさん (2015-05-12 10 39 06) パラドク使ったら強すぎてヤバイ。特に力技が結構良いから特に。ボチボチプレイヤーであるオレでもALL999できるしねw -- 名無しさん (2015-05-12 10 46 17) 昔読んだアンソロで魔改造された話で笑ったwwwww -- 名無しさん (2017-02-02 21 22 27) 移植版では著作権からかラッキーに変更された 海外版での名前なんだとか -- 名無しさん (2020-09-09 00 45 15) いつかは項目名が「チャッキー/ラッキー(モンスターファーム)」に変更されたりするのだろうか -- 名無しさん (2020-09-13 08 34 21) ちなみに移植版だと小林旭の「昔の名前で出ています」からもラッキーが再生できる模様。…おいw -- 名無しさん (2020-10-02 20 58 51) すみません、書式の制限を失念しておりました…。この場を借りてお詫びします -- 名無しさん (2020-10-26 05 40 20) 名前 コメント
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登録日:2017/02/16 Thu 23 20 47 更新日:2024/04/30 Tue 22 44 13 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 キングラウー グジラキング スナイプ ノラモン ビッグハンド フェニックス ムー モンスターファーム モンスターファーム2 レアモン 一覧項目 敵専用モンスター 暴れモンスター 賞金首 目次 クリックで展開 目次 概要 【レアノラモン一覧】◆パレパレジャングル ◆マンディ―砂漠 ◆トーブル海岸 ◆パパス雪山 ◆カウレア火山 【番外】 そして、移植版では…! 概要 ノラモンとは、モンスターファーム2に登場するモンスター群のことである。通称『暴れモンスター』 モンスターに新しい技を覚えさせるために砂漠や雪山などに修行へ出した際、ランダムで出現する敵であり、修行中のモンスターに襲い掛かってくる。 元々は普通のモンスターだったのが捨てられたり、ブリーダーの元から逃げ出す等、何らかの原因で野生化した連中である。 しかも人や他のモンスターを襲うほどに凶暴化してしまっており、ほぼ全員がワルモン。(*1) 修行地の管理人からも注意喚起がされており、その強さはピンからキリまで様々。中には大会出場上位レベルに匹敵するステータスの持ち主も。 どのノラモンにも賞金首が設定されており、倒したノラモンのランクごとにもらえる賞金が決まっている。 ただし、ほとんどは1000G共通。半額の時に倒せたらタダで修行出来てラッキー、くらいの金額である。 なお、修行を全て成功させないと出現せず、四番目の修行を終えた時にモンスターのシルエットが現れたらノラモンとのバトルが確定する。 そして、このノラモンとのバトルであるが、ブリーダーは修行には同行しないのでモンスター単独のオートバトルとなっており、一切の操作ができない。 お互いに技選択メニューも表示されないので自分も相手も残りガッツやどの技を使おうとしているのか全く分からないので曲者。普段マニュアル操作で頑張っていたブリーダー諸氏をやきもきさせることうけあい。 しかも、基本的にどちらかがKOされるまでバトルは続く(ギブアップは可能。相手が逃げる場合もたまにある)…と思いきや、約3分の見えないタイムリミットがある模様。 また、ノラモンは基本的に全技を習得しているのが特徴で、違う地域で同じ種類のモンスターでもステータスの違いで強さは変わってくる。 珍しい超必殺技や本来は種族限定の技を覚えてきて使ってくるので、仰天させられるかも… そしてこのノラモン戦で特筆すべきなのは、通常では見られない特殊な種類のモンスターが存在するということである。 これらのモンスターは全てグレードA~Sに属し、こちらのグレードがB以上でないと出てこないのだが、賞金額も高い。 特にグレードS級は特定の条件を満たさないと登場しないボスモンスターであり、四大大会レベルのモンスター級の強さを誇る強敵である。 強制オートバトルという仕様上、人操作でのカバーができないのが辛い。お祈りの準備くらいはしておこう。 問題なく倒せる強さなら、あえてAランク以上のノラモンが出るまでやり直して見るのも手だろう。半額でなくても1000Gのお釣りが帰ってくる。 【レアノラモン一覧】 ◆パレパレジャングル ●ムネンド 種族:ネンドロ ライフ:777 ちから:687 かしこさ:111 命中:183 回避:555 丈夫さ:151 グレードAのノラモンで、額に緑の宝石が埋め込まれているネンドロ。 ブリーダーによってバトルで強制的に従わせるための装置を仕込まれたらしい。洗脳装置か何らかの懲罰装置なのか? ネンドロ特有の高ライフと高パワー、高回避が特徴的で、あのグレードS公式戦の有名モンスターまではいかずともグレードAとはいえない数値である。 命中、かしこさ、丈夫さはグレードD並みに低いので、こちらのモンスターが高ダメージの技を当ててくれれば勝機はある。 ●ジュラス 種族:ロードランナー ライフ:459 ちから:395 かしこさ:276 命中:583 回避:454 丈夫さ:485 グレードAのノラモンでロードランナーの一種だが、その中でも特に活発な個体が野生化したもの。 その野生ぶりは人間には近寄ろうとしないほどのようである。 普通のロードランナーと比べると体色はかなりくすんでいるのが特徴。リアルな恐竜風味にも見えてくる。 非常にバランスのとれたステータスをしているが、その分特化したステータスが無く、ムネンドに比べるとグレードAらしい強さに収まっている。 レアノラモンの中では弱いためあまり知られていないが、状態変化の「本気」を持つ。 ●キングラウー 種族:ラウー ライフ:856 ちから:688 かしこさ:192 命中:414 回避:456 丈夫さ:577 グレードSのノラモンでパレパレジャングルのボスモンスター。 女性ブリーダーに飼われており、顔には自前の化粧やメイクなどが施されており、服も着ているが、センスが無いという理由で捨てられたらしい。 ノラモン中、最大のライフを誇り、ちからと丈夫さも高水準なのでかなりタフ。 ちからも高いのでラウースイングや回転アタックを食らうと危険な上、技の候補数が12種と少なめなので繰り出される危険が高い。 ラウー種はどの距離からでもちから技で殴ってくるので、見ててヒヤヒヤさせられる。 ちなみにこいつは何故かソンナ・バナナが販売されて、次にナギールが売り出される頃までしか出現しないという期間限定のノラモンであり、意識しないとまず会えない。 本来は発売後はずーっと出現する設定にするつもりだったらしく、移植版では修正され、ダサい勇姿を拝む機会が増えた。 ◆マンディ―砂漠 ●ファイアウォール 種族:モノリス ライフ:369 ちから:414 かしこさ:452 命中:385 回避:157 丈夫さ:761 グレードAのノラモンで焼けた鉄のような姿をしたモノリス。誰が呼んだか「防御セキュリティ」。 どうやら超スパルタなブリーダーに育てられていたらしく、小屋が火事で燃えたのを機に逃走して野生化し、 MF2マニアによれば、焼けた名残で赤みを帯びたとされている。火を操るような奴ではない。 700越えの丈夫さから非常に硬く、ちから技メインのモンスターだと中々ライフが削れず苦戦しやすい。 半面、ライフは平均的で回避は低いので攻撃はとても当てやすいし、丈夫さ以外はグレードA相応。大ダメージ技のラッキーヒットで倒せるケースも多いかも。 ●サンドゴーレム 種族:ゴーレム ライフ:568 ちから:784 かしこさ:421 命中:190 回避:156 丈夫さ:692 グレードAのノラモンでその名の通り、砂のような体をしたゴーレム。 主人のブリーダーを亡くしたことで一人ぼっちになってしまい、野生化したらしい。MF2マニアによれば静かでいるのが好きらしく、それを邪魔されるのが一番嫌いとのこと。 四大大会のM-1グランプリ出場のアスタウンドまでとはいかずとも、800近いちからが脅威。 ノラモンの特権で技欄が全部埋まっているので、アスタウンドと違って竜巻アタックを使ってくるというのが恐ろしい。 ただ、グレードAノラモンということで短所は弱く、回避や命中はグレードD~C並みに低水準。回避型なら、当たりさえしなければ怖くはない。 一応長期戦で相手のガッツが溜まると補正が脅威になるし、丈夫さ型だと怖い。 ●スナイプ 種族:ケンタウロス ライフ:564 ちから:487 かしこさ:616 命中:854 回避:354 丈夫さ:280 グレードSのノラモンでマンディ―砂漠のボスモンスター。 純性種のケンタウロスの胸に十字状の傷跡がつき、顔つきが凶悪化したような姿。槍のカラーリングもなんか毒々しく、悪堕ち感がある。 800越えの驚異的な命中は何と全モンスター中2位(同率1位)であり、死神のヤリやメテオドライブといった命中が低い技でもかなり的確に当ててくる。 かしこさもかなり高い数値を誇るが、かしこさ技にはあまり怖い技は無く、ちから自体はそこまで高くないのが救い。 ライフはともかく回避・丈夫さともに低水準なので、こちらのモンスターの火力次第ではすぐに倒せる。 実は番外のケンタウロスより火力そのものは下がっている。 ◆トーブル海岸 ●ベニクレ 種族:ホッパー ライフ:418 ちから:386 かしこさ:491 命中:784 回避:557 丈夫さ:184 グレードAのノラモンで純血種のホッパーに翼がつき、目が赤く鋭くなったもの。 一見、鮮やかな赤目と体毛の黒味がくっきりした純血種のホッパーかと思いきや、派生種のキンダーホップやトビカサゴのように翼が生えているという珍種。 その珍しい姿から見世物にされていたという過去がある。 丈夫さこそ低いが高い命中から繰り出される連続技は鬱陶しく、ゴリゴリライフを削られるのがウザイ…が、ぶっちゃけただそれだけ。 回避型には天敵と思う人も多いが、火力は所詮ホッパー種、ガッツ回復の早さがあだとなり補正は最弱。カウンターで倒せるケースも多いだろう。 ●スピナー 種族:アローヘッド ライフ:466 ちから:495 かしこさ:314 命中:489 回避:257 丈夫さ:781 グレードAのノラモンで、陸上生活に我慢できず海岸へと逃げてきた来歴のアローヘッド。MF2マニアではマンディー砂漠から流れてきたとされる。 陸上での生活に耐えられなくなり、ブリーダーの元から逃げ出したという普通のアローヘッドと比べるとどこか根性無しな奴。 見た目は頭が鋼鉄のようなメタリックに変色しているアローヘッドだが、あちこちひび割れており、目つきもテクスチャーで大きく異質なものに表現されている。 ノラモン中最大の丈夫さに違わずかなりのタフで、グレードAのファイアウォールの上位互換的なステータスといった感じ。 ●グジラキング 種族:グジラ ライフ:684 ちから:841 かしこさ:310 命中:396 回避:155 丈夫さ:787 グレードSのノラモンでトーブル海岸のボスモンスター。 真っ白な姿をしたグジラで、頭に×の傷がついている。数年前の大地震で目覚めたという太古のモンスターらしい。 800越えのグレードSな数値のちからで繰り出される地震やウェーブプレスは驚異の破壊力であり、丈夫さやライフも高いので非常にタフ。 命中や回避自体はグジラらしくとても低いのが幸い。それでも命中は大会出場組のパワー級並みにあるので、低回避は注意。 回避が高いモンスターなら戦いやすいが、そうでなければ大技の発動に期待することになる。 ◆パパス雪山 ●ミカヅキ 種族:アーケロ ライフ:361 ちから:151 かしこさ:742 命中:482 回避:724 丈夫さ:286 グレードAのノラモンで一見、純血アーケロと思いがちだがツンドラのように頭に角が生えており、角と爪の色が血のように赤く染まっているのが特徴。 元々は普通のやさしいアーケロだったが、禁断の酒を口にしたことで邪悪なモンスターになってしまったという。 ノラモン最大の回避を誇り、あのオルドーフのように避けまくる上、能力と技の相性がいいのもやばい。長所だけ見ればグレードSでも違和感がない…。 700越えのかしこさで繰り出される仙酒炎は怖い以外の何者でもなく、飛爪系もかなりのダメージとなるので手強い。 幸い、アーケロの技はちからタイプが多く、ちからの数値自体はとても低いため、ちからが高いモンスターなら有利に戦える。 ●カムイ 種族:ライガー ライフ:466 ちから:376 かしこさ:614 命中:788 回避:654 丈夫さ:188 グレードAのノラモンで、雪のような白い毛並みのライガ―。 人間を襲ったために殺処分されそうになったところを逃げだした知能の高いライガーで、野生化する前から凶暴だったらしい。 修行地のリストではレア種の「シロ」の画像が使われているが、実際は白く光る悪人面で本来のカード画像もあり、プレイヤーの眼をも欺く狡猾なノラモン。 移植版でも健在だったが、最新のバージョンでは修正されている。 丈夫さの低さ以外グレードAとは呼べないパラメータであり、800近い命中から攻撃をよく当ててくるが、低火力のちから技をよく使ってくるのでそこまで怖くはない。 しかし、ブリザードや吠えといったかしこさ技は中々の威力な上、技候補が12種と少ないので発動率が高めなので注意。 他の内部値も強力で、ガッツ回復速度がメタルナー並みの「6」で、更に状態変化の「根性」で打たれ弱さを多少カバーしている。 人操作ならグレードSでも戦えるスペックであり、前述のミカヅキといい、グレードA以上のノラモンは修行地によって能力格差が激しい。 ●ビッグハンド 種族:ジール ライフ:623 ちから:785 かしこさ:681 命中:484 回避:457 丈夫さ:565 グレードSのノラモンでパパス雪山のボスモンスター。 額に傷があり目はおろか手足も赤くなっている雪山の奥地に住むジールで、既に絶滅したと思われていたらしい。 全てのステータスが高水準以上となっており、特にちからとかしこさはかなり高い。総合ステータスだけならノラモン最大。ちから技もかしこさ技も食らうとかなり痛い。 目立った弱点も無く、ジールの技性能自体が高く、しかも技候補が12個と少なくハズレ技を撃つケースが少ないこともあり、かなりの強敵。 特に危険なのは高威力、命中、ガッツダウンを誇る吹雪や、最強のライフダメージが炸裂するアイスダンス。 ◆カウレア火山 ●パニッシャー 種族:ナーガ ライフ:468 ちから:666 かしこさ:181 命中:589 回避:171 丈夫さ:456 グレードAのノラモンで、胸に大きな傷跡がついた赤目のテロルシザーズといった風貌をしている。 洗練された戦いぶりでそう思わせているのか、何者かによって殺人モンスターとして育てられたらしく、それも育てたのはモンスターではとも噂される。 高水準のちからと命中から繰り出される技は危険ではあるが、本作のナーガの技は数値上そこまで強くもないこともあってか、グレードAのノラモンとしては弱い方。 かしこさが低いのでかしこさタイプの技は食らっても全く痛くないし、ちからと丈夫さに優れていれば突きのラッシュが来ても耐えれたりする。 開幕のドリルアタックやアイビームとかを回避できれば、こっちのモンスターも何とかしてくれるだろう。 後述のマグマハートと比べても、同格あつかいでありながら能力値にかなりの格差がある。 ●マグマハート 種族:ドラゴン ライフ:554 ちから:789 かしこさ:741 命中:579 回避:357 丈夫さ:512 グレードAのノラモンでその名の通り、マグマのような体と心臓部を持ったドラゴン。なんだか火山の化身の如き風貌。 自分のテリトリーを侵す者には見境なく攻撃を仕掛けてくるという極めて凶暴なモンスター。 ビッグハンドとタメを張る、グレードAというよりグレードSで問題ないほどの総合ステータスを誇り、 ドラゴンも優秀な技を多数持っているのでかなりの強敵。丈夫さ重視型だとヒヤヒヤさせられる。 かしこさ技ならウィングブレスやインフェルノ、ちから技ならふみつけやスカイアタックなどが鬼門となる。 ドラゴンはガッツ回復が遅めなのでモンスターがガッツロックを仕掛けてくれれば、相手が無抵抗のままに勝てることも。 ただし隠れタイムリミットやクリティカルによる事故死には注意。 ●フェニックス 種族:ヒノトリ ライフ:526 ちから:288 かしこさ:917 命中:586 回避:451 丈夫さ:482 Sランクのノラモンでカウレア火山のボスモンスター。 青白い炎を纏ったヒノトリで、こいつを見ると長生きをすると言い伝えられている。ただし、性格自体は極めて凶暴…ということで、気が付かれると犠牲になってしまうようだ。 かしこさ900という最早伝説並みの数値から繰り出される攻撃により、戦闘開始から直接葬ってくることが割とよくある。 ファイアリバーやファイアウェーブ、フレイムビームなどを食らおうものなら問答無用で致命傷、ちから型ならライフが低いとオーバーキルで焼死できるかも。 半面、ちからが低いので、こちらのモンスターが近距離で戦ってくれれば有利な試合運びで倒してくれるだろう。 ちなみにヒノトリの技、火炎連砲はヨイワルの関係で普通は覚えられないが、こいつは普通に使ってくる。見れたらラッキー。 【番外】 ●ケンタウロス 種族:ケンタウロス ライフ:447 ちから:519 かしこさ:693 命中:814 回避:245 丈夫さ:233 その名の通りの純血種ケンタウロス。ケンタウロスの再生イベントでマンディ―砂漠からモンスターが「ヤリ」を回収すると、翌週にファームを襲撃してくる。 上記のスナイプよりちょっと弱い(火力自体はこちらの方が上)くらいのステータスだが、勝っても負けてもヤリは入手できるのでさっさとギブアップするのが得策。 能力の傾向がスナイプっぽいが、同一かどうかは不明。本当だとしたら悪方向にイメチェンしすぎだろ常考。 ちなみにブリーダーランク4段、グレードBクラスで戦うことになるのだがその時点で勝つのは本当に厳しく、一度名人まで行った熟練ブリーダーの手でないと返り討ちは困難である。 ●ムー 種族:ドラゴン ライフ:755 ちから:865 かしこさ:813 命中:694 回避:555 丈夫さ:688 言わずと知れたレア種のドラゴン。 ゲーム中では登場こそしないが、モストやポリトカ同様に何らかのボスモンスターとして戦う予定があったらしく、データが残っている。 さすがにドラゴンだけあって総合能力は極めて高く、ほぼ全技も習得しているのでかなり強い。 そして、移植版では…! 2020年、Switch・アプリで配信された移植版では衝撃的な追加点が盛り込まれた。 なんと、これらのノラモンをプレイヤーが育成可能になったのである!! 再生するには修行地でこれらのノラモンと遭遇しカードを登録する必要がある。遭遇さえすればギブアップしてもよい。 ただし、再生条件や出現条件付きの種族は条件を満たしてからでなければダメ。小屋の改築などは済ませておこう。 初期から強力な技を覚えているのは勿論だが、特筆すべきは初期ステータス。 なんとフルモンに近いステータスを石版再生したほど高く、中には300超のステータスもあるほどである。 勿論例外なくワル・激ワルだが、全員「ピークが長い」晩成ということもあり、環境と経験さえあれば殿堂入りを狙ったり、フルモンに育て上げることも夢ではないだろう。 寿命もほぼ全員長くなっているのだが、増加したというよりはノラモン基準の寿命設定があるようで長命種のキングラウーやミカヅキ、スピナーは逆に減少してしまっている点には注意。 特にミカヅキはアーケロ種で一番寿命が短い。それでも平均程度はあるのだが……。 ただし普通のレアモンと同じように、同じ種類でも再生したDBによって、覚えている初期技が違うのは勿論、適性に変化があったりするので注意。 2パターンあるので、とりあえずパラメータの高低差に加えて、初期技がちから技か、かしこさ技かを目安にするといいかもしれない。 ミカヅキのように別物レベルで変化しているケースもあるので、なるべくリサーチはしておこう。 また、ベニクレはホッパー種を育てるのが面倒という人にとって温泉イベント要員として重宝するだろう。 このように復帰組のブリーダーにとっては新しい出会いを、環境に余裕の出てきた新人ブリーダーさんにとっては、救済措置も兼ねているという、うれしいサプライズであった…。 追記・修正は全てのノラモンを撃破し、新たな出会いを求めるくらいの気持ちでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしい。しかし、ファームを襲ってくるケンタウロスを迎撃できたプレイヤーってどんだけいるんだろう・・・自分には度胸はなかった -- 名無しさん (2017-02-16 23 33 39) このフェニックスの人気があったのか分からないがDS2に種族名がフェニックスの青いヒノトリが出てきたな -- 名無しさん (2017-02-17 01 55 24) 他のシリーズにもノラモンいるし2の記述だけで記事は充実してるから項目名を (モンスターファーム2)にしたほうがいい気がする -- 名無しさん (2017-02-18 11 49 40) ページ名を変更しました -- 名無しさん (2017-02-18 13 18 45) ↑4 迎撃成功したモノだけど、襲撃のケンタって勝利必須じゃなかったのか。 -- 名無しさん (2017-02-18 22 10 03) ノラモン戦って、一応3分ぐらいの時間制限があるんじゃ無かったっけ? -- 名無しさん (2017-02-19 00 08 59) ボス用ムーなんてあったのか。PS2MFのラグナロックスみたくラスボス予定でもあったんかな -- 名無しさん (2018-10-28 12 01 04) 改造で育成すると殿堂入りした時にグラフィックがバグる -- 名無しさん (2019-12-22 00 27 11) グジラとジール以外のレアノラモンを倒す実用的なメリットが欲しかった。レアモンに対応した種族がCDや前作データ無しでも自由に再生できるようになるとかで。 -- 名無しさん (2020-05-06 11 16 34) DNAカプセルみたいなアイテムでボスノラモンを君の手で…と考えたものの適正・ヨイワル・成長曲線・寿命・G回復をどうするかという問題があることに気付き頭を抱えるのであった -- 名無しさん (2020-05-06 15 20 14) 移植版でキングラウーが出現しなくなる現象を修正する予定らしい -- 名無しさん (2020-09-09 18 23 23) まさかノラモン育成も可能になるとは…! -- 名無しさん (2020-09-12 16 30 25) サーカスが舞台の5からベニクレ…ブラックジョークが過ぎるのでは? -- 名無しさん (2020-09-19 16 31 08) 確かに寿命は元々が短命種は1~2年は長くなってるっていうか、ノラモン種で寿命の平均値が設定されてしまったのか、逆に長命種のタイプであるラウーとアーケロは純血種と比べて短くなってしまってるのが欠点。 -- 名無しさん (2020-09-28 22 51 31) 最上級ノラモンですら賞金が3000Gしかないって改めて思うと額低すぎだよね。管理人のおっさんがケチなのか実は賞金首とかいいつつたいした脅威じゃなかったりする(モンスターより大きい巨大生物とかいるし)のか… -- 名無しさん (2020-10-06 18 41 20) 300越え筆頭に初期能力が高め且つ晩成タイプなことも合わさって、生まれたての能力が伸びにくい頃にバンバン修行に出して技をたくさん覚えさせられるのが合理的。 -- 名無しさん (2020-10-06 19 28 29) 並のモンスターよりはるかにデカいアリジゴク、カニ、シロクマ、果てはティラノサウルスとワケわからん世界観いいよね -- 名無しさん (2022-07-28 11 30 37) LINEモンスターファームでも、スナイプとムネンドが実装されてますね -- 名無しさん (2024-04-30 22 44 13) 名前 コメント
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見出し予定 テーブルは 縦棒で くぎります 剣 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 斧 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 槍 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 短剣 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 拳 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 弓 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 魔 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 ショック Wショック フィアー Wフィアー ファイア アクア ウィンド ロック Wファイア Wアクア Wウィンド Wロック バーン スコール ストーム アース フレイム コールド サンダー クエイク Wフレイム Wコールド Wサンダー Wクエイク 60 火70 15 ボルカノ 火 聖 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考 15 - プチヒール 20 - 祈り 30 - ヒール 35 - 聖なる光 45 - ヒーリング 50 - 浄化の光 60 - 全ヒール 他 熟練レベル 属性 消費SP スキルの名前 スキル内容 備考
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熟練剣士 戦闘系職業。Aztecアップデートで実装。 陸戦を得意とする戦闘職。 専門スキル 剣術(最高R16) 優遇スキル 応用剣術、突撃、収奪、武具取引、防御、戦術、応急処置、回避、行軍 職業別専用効果 【熟練剣士の戦闘術1】 剣術R3 パワータイプのテクニック使用時に消費するゲージ量が減少する。対NPC戦限定。 ・戦闘系技巧使用(2/600) コロッセウム勝利(10/600) 【熟練剣士の戦闘術2】 剣術R6 陸上戦でのクリティカル発生率が増加する。対NPC戦限定。 ・戦闘系技巧使用(2/1200) コロッセウム勝利(10/1200) 転職条件 戦闘LV36以上、LV総計65以上 剣士隊推薦状で転職(800,000D) 転職クエストはロンドンの『剣士の誇り』(応用剣術8、英語) ダブリン北東対岸で剣士Lv50x5と陸戦勝負 考察 Lv的には剣士の上位職のように見えるが、実際には似て非なる陸戦特化職。 具体的には行軍(と武具取引)を得た代償に、銃撃(と接舷)を失った形となっている。 このため海事(白兵戦)を行う場合、剣士よりやや不利である。しかし、突撃・収奪・防御を持ち 剣士と違って欧州で転職クエが出来るのが最大の強みで、白兵上げをするのにも十分使える優良職である。 陸戦で応用剣術を上げようとした場合は、熟練剣士が唯一の応用剣術優遇職であるため他に選択肢はない。 ……というのは過去の話で、 ティエラ・アメリカーナから剣士が応用剣術優遇となってしまったため応用剣術修行においても剣士で充分となり、 「熟練」なのにスキル構成・転職費用などほとんどの点でただの剣士に劣るという名前負け職業に成り下がってしまった。 転職クエの応用剣術はクエ出しに必要なだけなので、持っている人に紹介して貰えばあとは陸戦で勝つだけとなる。 ただし、相手も相応の強さなのでしっかりと陸戦の準備をしていくこと。 陸戦に不慣れだと相当の準備をしても返り討ちに合うのできっちり防具を固めて、回復アイテムも忘れないように。 出来れば3人以上メンバーを集めて臨みたい。(陸戦経験が浅いうちは5人揃えるのが望ましい) 相手の使用アイテムは回復アイテムの他はディオニソスの酒(混乱=アイテム封じ)、強壮剤(狂戦士化=攻撃力アップ)、アグニの火棒(直接ダメージ80ほど) 酒でチェインや回復を邪魔されたり、強壮剤で攻撃力を上げてくるためその点には注意が必要。 なお、相手は戦闘開始時に話しかけたキャラを集中攻撃するため、盾役が話しかけること。 陸戦に経験、自信があり装備も万全であるなら、相手は全員近接攻撃なので、 袋叩きにされないよう逃げ回りつつテクニックをためてチェインで各個撃破していけば、 ソロで挑んでもそれほど恐れる相手ではない。 前提クエがなかったり、慣れれば転職も簡単だったりと、手間の問題で剣士の代わりに使う手もあったが、 転職証無しで容易に再転職出来るようになった今となっては……。 剣士に劣るってことはないでしょう。あちらは白兵戦特化、こちらは白兵戦でもほとんど見劣りしない陸戦職 -- 名無しさん (2009-06-26 23 40 10) そもそもスキル上げ以外に使い道が無いのに銃撃が優遇じゃないだけで十分劣ってるだろ。応用剣術を上げるのでなければ基本的に剣士の下位交換でしかない。 -- 名無しさん (2009-06-27 00 32 35) ↑自分の主観が正しいと思い込んでる虫が沸いた -- 夏ですね (2009-06-27 03 36 12) ↑↑交換?互換じゃないの?まぁ語彙の少ない人もいるか,,, それとあくまでもwikiは参考までに 所詮他人の意見でしかありませんので性能云々は個人で判断すべし。(一々書くなって事ね) -- (2009-06-27 07 12 27) 意見が分かれやすいのは仕方がないから、とりあえず文章は当たり障りないようにしといた -- 名無しさん (2009-06-27 10 32 58) 防御固めるとか糞めんどうなことせずに回避アイテム3つ治療薬詰め合わせもって壁役と攻撃役に分けて戦えばよい 攻撃役が狂戦士になれば大概の武器で高ダメージを与えられるしかも後衛だからアイテム以外でダメージを受けない -- 名無しさん (2009-06-27 23 54 21) 陸戦に不慣れだとと書いてあるような気がするんだが、しかもどちらかと言えば回避アイテム集める方がめんどうな気がするし、二人以上限定だし・・・ -- 名無しさん (2009-06-28 11 07 29) ソロで行くなら可能な限り固い防具集めて防御FAすればアイテム攻撃以外余裕。PTなら話しかけた相手を集中攻撃するタイプのAIだから壁役さえ落ちないようにすればどうとでもなるね -- 名無しさん (2009-06-28 12 12 27) この転職クエやるならやっぱり3人以上で行くのがベストかな?慣れれば楽勝とか言ってる人も多いけど・・・ちなみに防御100位でダメージ70位来るのでうかつに集中攻撃されると即死コース。防御200↑だとダメージ1桁位になるのだけれど200以上は中々厳しい。武器・レンジの相性から、銃持ちが居るのがイイ。けどこれもスナップロック銃なんかで行った日にはダメ1しか与えられないのがオチ。 -- 名無しさん (2009-08-11 11 42 17) なんだかんだ言って陸戦慣れしてるのが前提の話だしね。海事とは全然勝手が違うから必要な装備もだいぶ違うし、その辺りを理解してないと厳しいだろう。極端な話、5人揃えても陸戦慣れしてない人ばかりじゃ苦戦は必至じゃないかな。 -- 名無しさん (2009-08-11 19 12 44) ↑ 同意ですねー 剣術15応用剣12ですけど、ソロでリスクを抱えるより複数人で行くほうが気楽ですねー 結構すぐにメンバー集まりますしね。 -- 名無しさん (2009-08-11 20 42 40) 少々文章がキツイ感じだったのと、詳しくない人には誤解を招きそうな部分もあったので、コメントも照らし合わせつつ文章を修正してみました。 -- 名無しさん (2009-08-20 17 17 43) ELOrienteで陸戦使用が変更となり、転職クエストの難易度が上がってしまった。クエストを受ける場合、陸戦のスペシャリスト数名を募らないとクエスト攻略は難しいと思われる。 -- 名無しさん (2009-12-22 00 53 55) ↑とりあえず2人でクリアしました。近接担当が完全回避・全体回復・単体回復・油・投擲担当が全体回復・全体漸次回復・全体状態回復・油で適宜。アイテムが使えない時は相手全員が近接なので逃げ回って使用可能待ちをする感じでした -- 名無しさん (2009-12-22 03 55 19) 逃げ回って一気にテクニック放出パターンでソロクリアできます。 -- 名無しさん (2010-02-20 10 41 51) ↑↑も↑も『慣れれば楽勝』『陸戦慣れしてるのが前提』な意見ですよね…現実論で、防御100程度の「これから陸戦始めます~♪」な人(達)なら5人揃えて回復薬系を3種持って敵のアイテムが尽きるまで回復しながら粘って適時に総攻撃ってパターンじゃないと無理無理。以前は銃持ちが居ると良かったが、今はよほど高Rの銃使いでなければ攻撃速度が遅くて足手まといw集中してどの敵から落とすか?回復をフォローできるか?と言ったチームワークも必要。なんにせよ甘くは無いクエです。 -- 名無しさん (2010-04-06 11 14 16) NPCは転職でもダンジョンでも1人を集中攻撃してくるので、狙われた人(1人でも攻撃してきたら狙われてる)がマラソンして、他の人が攻撃し、ターゲットが移ったらその人がマラソンといったアドバイスがいいのかも。防御100に海事20で海事職とかだとマラソンする前に倒される、に1票。 -- 名無しさん (2010-04-06 22 44 04) オオワシの羽などのアイテムを駆使して、逃げ回りながらテクニックで攻めればソロでも行けました。 20分ほど掛かってしまいましたが。 防御230だったが、通常攻撃で20ほど食らい、テクニックを受けると100近く持ってかれました。 -- 名無しさん (2010-04-28 05 42 49) 此処での話を鵜呑みにして気合入れて行ったら拍子抜けwまあ俺が強過ぎたんだろうけどな -- アホ (2010-05-26 05 55 04) ↑簡単にクリアできるコツを教えてもらいたいです、効率よくするwikiなのでお願いします。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 45 29) A. 皆で協力する。 -- 名無しさん (2010-05-28 05 39 43) 応用8を必要とする陸戦専門職の転職クエで陸戦慣れしてないって前提が同化とは思うが。 防御100程度しか用意できないなら交易職でアイテムゲージ軽減の恩恵を受けた方がいいです。ただし交易Lvが極端に低い場合はHPが増えないので逆効果ですが。 -- 名無しさん (2010-05-29 00 26 15) 2艦隊で行ってボスを最初に倒してもらい、後の艦隊がボス一人相手に戦闘って感じはどうでしょう? -- 名無しさん (2010-05-30 00 51 26) 戦闘時 攻撃160防御116でのソロクリアのやりかた 回復2種、回避アイテム、酒、R2攻撃テク、指南書 マラソンしながらR1テクで真ん中の剣士だけ200ちょいまで削り、回避アイテムとR2テクチェインで落とす。あとはひたすら逃げ回り、再POPしたら離脱→即剣士叩いてタイマン突入です。 -- 名無しさん (2010-06-20 00 15 42) 追記:所要時間10分位、削りすぎたり固まって動かれると回復されるのでそこを気をつければ安定します。 -- 名無しさん (2010-06-20 00 31 00) 装備防御243全体防御320、応用10剣術16、テクR1のみ、指南書+6有でソロ行けますか? -- 名無しさん (2010-11-05 14 19 31) ↑???なんでもあってびびってんの? 余裕でしょ? 防御は相手がテク技使ったときを踏まえて200以上あればいいし剣術と応用はギリでもOK 指南書はスタイルにもよるだろうけど 基本要らない ↑↑↑のは攻撃重視だから余計に時間がかかるけど 防御が240↑あるなら 攻撃は80↑あればOKなので まず戦闘開始直後にオオワシをしようして中央の剣士を倒す通常攻撃を2回やってフェイントを使えれば早い(フェイント用に指南書持って行くというのも悪くはない) んで中央の隊長格をたおしたら のこりはマラソンでゲージ溜めてオオワシ→通常攻撃→フェイント2回で倒していけるから 体力ゲージに気をつけながらやればクリアできる -- 名無しさん (2010-11-06 03 29 14) ↑なんでもあってびびってんの?→なんで応用10剣術16もあってびびってんの? -- 一部訂正w (2010-11-06 03 30 29) やったことないクエなら誰だって最初は気にするだろうよ。言い方もう少し考えた方が良い。 -- 名無しさん (2010-11-06 03 36 14) ↑↑ありがとうございました。一回でクリアできました。結構ぎりぎりでしたが。 -- 名無しさん (2010-11-06 11 16 45) ↑↑やった事なかったにしても応用10剣術16もあるベテランなら確かにびびる必要ないんじゃないの? ↑↑↑の人のは確実に参考になるコメしてるし 剣術16まである人なら おそらくは海事60前後あるはずだしね まー 本人は↑↑↑の人の参考にクリアできてるワケだし別にいいんじゃないかな 剣術と応用が5とかしかなくてブーストするしかないような人なら たしかに言い方考えるトコだろうけどね -- 名無しさん (2010-11-10 09 12 16) ↑スキル上げ自体は普通ソロで1VS1や1VS2でやるもんだし、もしかしたらエルオリ前の陸戦で上げたかも知れないじゃん。テクもR1しか無いって言ってるし。スキルRだけで「現仕様の陸戦の」ベテランと判断するのは早計だと思うが。あと挑発的な書き方なのは確かだろ。まあこの辺は個人の感覚でも違うだろうけどね -- 名無しさん (2010-11-11 03 52 22) ↑???エルオリ前からで陸戦で剣術16であげてたら尚更ベテランだろ? 応用が10で止まってるってことは 確かに熟練剣士一度もしてないんだけど(陸戦一度もしたことない陸戦初心者というならまだ解るがんなコト書いてないし、洋上白兵だけで上げたとはとても考えにくいしな) 別に↑×5のヤツは挑発してる訳じゃないだろ? 例えそうだとしても個人的な感情で書き込んでる↑よりは遥かにいいように思うが? -- 名無しさん (2010-11-11 16 08 22) ↑おいおい、非難するならもうちょっとよく読んでからにしてくれよ。俺は「現仕様の陸戦の」ベテランかどうかは別だろ、って言ってるんだ。以前の陸戦と今の陸戦じゃ全く別モノだろ?FA連発で防御をガンガン上げられたような時代とは違うんだよ -- ↑×2の者 (2010-11-13 13 14 10) ここは喧嘩する場所じゃないよ -- 名無しさん (2010-11-13 23 03 05) お前らの敵はNPCだ。仲間割れすんな! -- 名無しさん (2010-11-15 05 03 25) (2010-11-11 16 08 22) の者だがこのままだと喧嘩してるだけに思われるので 最後に補足させてもらう 別に旧だろうが現だろうが剣術16まで上がるという事は陸戦も相応にしてると言うこと 洋上の白兵だけでは応用が10までは上がらない=例え旧仕様でも剣術16あるPCが全く陸戦orダンジョンをしていないハズがないという見解だ(現行のスタイルになってからかなり時間が経ってる) 何度も陸戦してきたならある程度はやって慣らそうと普通考えるハズって事 なんで旧仕様にこだわるのかは知らないが 慣れという事ならそれほど時間がかかる問題でもない -- 名無しさん (2010-11-15 07 10 59) なんでもいいけどさ 結局(2010-11-06 03 29 14) の人のやり方が結構いままでもコメと比べても詳しく載ってるし 今後「剣士の誇り」クエやるならこのやり方でいいんじゃないかな 実際初めての人でもクリアできるなら現状一番効果的なクエ攻略だよね? -- 名無しさん (2010-11-16 12 43 26) クエ攻略のやり方は、もう出尽くした感があるな。ソロが不安なら艦隊組めばいい、気楽で人数集めるのも難しくないと前述されてるし、疑問に思うようなことは特にないな。 -- 名無しさん (2010-11-16 19 16 25) 年末最後の〆で「剣士の誇り」ソロ初挑戦してきました。15分くらいかかったけど何とかクリア。海事LV53、素の防御力198、回復2種、オオワシ、防御戦術書持ち。ダメージは大体10~20位もらってた。R1フェイントじゃほとんどダメージいかなかった(攻撃力200で1発80くらい)。ただオオワシでヒットアンドウェイなら楽勝なんで、メンドクサイと思わなければソロでも問題なさそうです。 -- 名無しさん (2010-12-31 16 47 54) ソロ挑戦。海事L50、防御254、回復3種、獲物は槍。1回やられて2回目で勝利。ただダメージはたまに1桁あるだけで平均10以上は喰らってましたね。テクもそれなりに痛いし、腕のへぼさもあって苦戦しました。 -- 名無しさん (2011-01-31 21 41 57) ティエラアメリカーナで剣士に応用剣術がつくことで、存在価値が暴落しそうな気配……。白兵もするなら向こうの方がいいわけで、こちらは陸戦メインの人間向けになってしまうか? -- 名無しさん (2011-02-15 21 46 30) ↑暴落もなにも、再転職費用を考えれば完全に終わったでしょう -- 名無しさん (2011-02-15 22 03 43) ↑いや、白兵やらん人は自力転職無理だから、紹介してもらうのが面倒な人は……、ってのはあると思うのよ。紹介してもらうにしても、こっちはロンドン向こうはカリカットなわけだしね -- 名無しさん (2011-02-15 22 51 18) ↑ごめんちょっと抜けた。白兵やらん人は(剣士の)自力転職無理、ね -- 名無しさん (2011-02-15 22 52 15) 恐らくは応用剣術が専門になるんジャマイカと。 -- 名無しさん (2011-02-16 02 05 20) そんなことになったら、剣士>熟練剣士になってしまうよ・・・ いずれにしても何らかのマイナス補正が入らない限り、剣士に転職できる人は熟練剣士にはならないだろうな -- 名無しさん (2011-02-16 09 21 32) まあ、行軍持ってて上げてるような物好きは熟練剣士を選ぶ人もいるかなと -- 少数派の物好き (2011-02-17 15 27 13) 両方転職できるなら応用剣術が専門になってくれたほうが修行はしやすくない?剣術専門だとどうしても攻撃力あがるし。応用でもあがるけど剣術よりマシかと。 -- 名無しさん (2011-02-17 22 55 18) (強化武器使わない前提だけど)仮に応用剣術が専門になると、エクスカリバーやゲイボルグに六韜三略つければ剣術15+5の応用剣術16+3。こうなるとやっぱ、テクがデッキ制じゃないから指南書必須という糞仕様の問題になる気がする -- 名無しさん (2011-02-18 14 33 50) さすがに・・・修理か漕船優遇ってことには修正されないか。そうでもしないと剣士との差が残念なことになる。 -- 名無しさん (2011-02-19 00 17 16) なんで一応は剣士の上位職が下位職より劣ってる仕様になったんだよwwこれならそっくり剣士のスキルと入れ替えたほうが正解だろ -- 名無しさん (2011-02-23 23 23 26) ↑熟練剣士「剣術極めたら弱くなったでござるwwwww」 -- 名無しさん (2011-02-24 08 06 55) ↑芸術家 「ナンバーワンよりオンリーワン」 -- アーティスト (2011-02-24 12 38 57) 剣士と熟練剣士の違いが(接舷・銃撃)か(行軍・武具取引)になったのか…。転職費用も剣士が10分の1以下だし、今後熟練剣士になることはないような気がしてきた。 -- 名無しさん (2011-02-24 14 21 03) いきなり熟練剣士の専門変えたら剣士に転職できない人からクレームくるだろうから、段階をおって熟練剣士のスキル構成変えるのかもしれないな。 -- 名無しさん (2011-02-24 21 34 26) おおおお -- 名無しさん (2012-07-31 00 13 31) あっちは銃撃も優遇だからね・・・・ -- 名無しさん (2013-06-09 03 44 35) 名前 コメント
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⇒ファームリング 長尾峠トライアル
https://w.atwiki.jp/g-generation/pages/49.html
オリジナルキャラクター ステータス(編集中) LV 階級 PA PD MP NTL タイプ EXE 01 伍長 07 13 090 なし ノーマル 250 02 軍曹 08 14 108 なし ノーマル 250 03 曹長 09 15 126 なし ノーマル 250 04 少尉 10 16 144 なし ノーマル 250 05 中尉 11 17 162 なし ノーマル 250 06 大尉 12 18 180 なし ノーマル 250 07 少佐 13 19 198 なし ノーマル 250 08 中佐 14 20 216 なし ノーマル 250 09 大佐 15 21 234 なし ノーマル 0
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登録日:2019/07/09 (火) 18 25 35 更新日:2024/05/02 Thu 13 47 37 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 MF3 かしこさ低し どの技鍛えようか悩む ザン スマート スレンダー ナーゼ ニンジャ モンスターファーム 厨二病 忍者 悪人面 悪人面←しかしヨイモン 愛すべきバカ 最高の素早さ 脳筋 贅沢な悩み モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3 見た目としては、ナナフシのような細長い体でいて、それでいてマットブラックのカラーリングから厨二心をくすぐる忍者を彷彿させる非常にクールなデザインで、技も高速移動でスタイリッシュに決めるものが多い。 最初から再生することのできない特別種としての登場で、ブリリアでAランク以上のモンスターを育成すると、マーヤが何者かに襲われ、自分のモンスターが負傷したので、気を付けるように忠告するイベントが発生する。 そのあとしばらくブリリアにとどまっていると、ガンダース(ガンダーロボとは関係ない…ハズ)という見るからに怪しげな機器を装着したメタニクス(ヘンガーのブリリア派生)が襲撃し、バトルになる。 改造されているおかげか、かなりのハイスペックを誇るが、幸い、前作のケンタウロスのヤリイベントと違ってオートバトルではないし、制限時間もあるので、落ち着いて戦うこと。 とりあえず勝てないと話は進まないので、判定でもいいから勝てる方法を模索すること。 で、そのガンダースに勝つと、またガンダースが襲い掛かってバトルすることになり、そのリベンジマッチにも勝利すると、その改造モンスターを操っていた悪徳ブリーダーの正体がガダモンだったことがわかる。 その後、しばらくすると、今度はマーヤの弟、ターヤが何者かに襲われたという報告があがる。 やはり犯人はガダモンであり、今度はまた怪しげなパーツを付けたガーディンというハイランダーをけしかけて襲ってくる。 ガンダースより大幅にライフが低いので、この際一気にKOを狙っていこう。とりあえずこいつにも勝てないと話は進まないので、一発勝負でGO! と、いうわけでガダモンをひとしきりこらしめたら、改造パーツを提供した張本人であるナーゼが、「おしおき」と称して、ザンをけしかけて襲ってくる。 そしてナーゼのザンを撃退したら、後日お詫びにザンの再生のキーパーツとなるクリスタルを渡され、神殿に生き、ブラグマに一通り報告すると、ザンが再生可能になる。 能力としては、すばやさが全種族中トップクラスで、次いでちからも高く、その時点で攻めに於いては有利に立ち回れる。 反面、ライフ、かしこさ、じょうぶさはズタボロという、とことんとんがった能力バランスが特徴である。というか、見てピンと来た人もいるだろうが、この能力バランスは前々作、前作のパルスコーンにそっくりなのである。 そしてなんといってもコイツの特徴は、純血種としては史上初となる速い重量級であることだろう。(一応前作でも、レアモン限定だが、パドックやハレハレなど、必ずしも速い重量級がいないわけではなかった。) これは移動に於いて、マウントを取るのに有利なだけでなく、持ち前のすばやさで、攻撃をかわし続けて着実にガッツをためて、これまた持ち前のすばやさ、そしてちからと、重さゆえの補正で確実に仕留めるという必勝パターンを簡単に構築することができることにつながる。 しかし、前述のとおり、耐久面は紙で、特にかしこさ技への耐性は悲惨の一言に尽きる。よってピクシーやライガーなど、高速のかしこさアタッカーが鬼門となる。もし今作にツンドラやサクラジイヤあたりがいたらもう乾いた笑いしか浮かばなくなること請け合いであろう。 基本戦法はハム同様、アウェイアンドヒットで戦うことになるので、どの技を空振りさせ、どの技で決めるかをよく考えて、自分なりに必勝パターンを構築して運用しよう。 漆黒の無機質ボディと、鋭いレッドアイから、いかにもヒールまっしぐらな見た目だが、意外にも内部データでのまじめ度は高く設定されており、ブリーダーのいうことはしっかり聞いてくれるので、その辺は安心である。 なお、初登場の3でこそ寿命はロードランナー並みと、平均より長めな程度だったが、以降の作品ではナーガやジョーカー並みの250族と滅茶苦茶短命になってしまい上級者向けとしての色合いが強まったので、初心者お断りの立ち位置である。 【技一覧】 すばやさを活かしている通り、命中率に秀でている。 また、消費が軽めな技にも優秀なスペックの技もそろっており、基本的に優遇されている。 基本的にちから技主体なので、かしこさは完全無視でも構わない。 ソニックナイフ(フレアビット) 背中のアームを回転させ、相手を切り刻む。 最高クラスの命中率が光り、威力も基本技としてはなかなか高めで、消費ガッツも18と軽いので、必修技である。 高い耐久力で受けてくる敵にKOを狙うにはさすがに厳しいが、紙耐久の相手には問題なく潰せるし、そうでなくても、確実に勝ちを拾うべく、ライフ差を広げるために重宝する技。 この技を捨てるという選択肢など、よほどの捻くれ者でない限りまずあり得ないと言っていい優良技。 斬る属性なので、ゲルボディ対策になるのも地味にポイント高い。 レッグアーク(アクアビット) 横なぎに2連続で蹴りを食らわせる技。 威力も命中率も基本技相応の数値だが、それ以上にどこぞの先生よろしく基本技らしからぬガッツダウン量を持ち、さらに消費ガッツは13と、明らかに設定ミスとしか思えないスペックを誇る。 ザンの重さと小技のガッツダウンが噛み合うかどうかを考えると微妙だと思える人もいるだろうが、その辺はブリーダーの手腕と感性次第。 ダブルサマー(オーロラビット) 2連続でサマーソルトキック…と思わせて、一発目に蹴り、二発目は背中のアームで斬りつける、裏の裏をかいた技。 ビット技としては消費ガッツは多めだが、基本的なスペックとしては一般的な大ダメージ技相応のスペックで、癖がなく使いやすい。 ザワザワ道場で鍛えれば、さらに威力は伸びるので、最後まで使うなら、せめてLv.4あたりまでは鍛えておきたい。 シングルショット(クロレラビット) ショットとか思わせぶりな単語を出しといて、その実態はただのパンチという、ラウーのボム並みに予想の斜め上を行く、ある意味基本技らしからぬインパクトを持つ技。 消費ガッツは10と最小で、威力は消費ガッツ相応に控えめだが、命中率はそこそこ高いので、ラッシュで揺さぶりを掛けるのが主な使い道になる。 ライジングレイヴ(フレアストーン) 某CV バーローな格闘家の必殺技のように、上昇しながら、相手に連打を加えるケレン味のある荒業。 威力・命中・ガッツダウンと三拍子そろって非常に高いバランスでまとまっているが、消費ガッツも42となかなかにヘヴィなので、そうやすやすとは使えない。 それ以上に、奥義として決めるなら、後述のアクシズバレットが競合相手となるか。とにかくブリーダーのセンス次第だ。 アクシズバレット(アクアストーン) 敵を横切り居合切りを流れるように3連続で繰り出す、こちらは正統派な意味でカッコイイ絶技。 ザンの技の中でもトップクラスの破壊力とクリティカル率を持ち、その自慢の威力もザワザワ道場で鍛えれば、最高クラスまでに跳ね上がるので、覚えさせたら最優先で鍛えたい技。 ただし、消費ガッツは50とザンの技としてはぶっちぎりの重さなので、良くも悪くも最終奥義と呼ぶにふさわしい秘技。 使いどころはしっかり考えよう。 メテオドライブ(オーロラストーン) 前作ではケンタウロスやコロペンドラの究極奥義としておなじみだった技名だが、ザンの使うメテオドライブもまた、ザンの技としては異例なまでに低い命中補正と、それを補って余りある破壊力という、一種のロマン砲となっている。 モーションはきりもみ回転しながら相手に二往復で体当たりを仕掛ける感じ。 消費は35と、前作までの最終兵器っぷりからは拍子抜けするくらいの中堅程度だが、当たりさえすればコストパフォーマンスに優れた技となるので、フルモン戦はともかく、普通にクリアする分には、すばやさの暴力で、ある程度命中補正をごまかして強引に当てていくプレイスタイルなら真っ当に使っていける。 リバースレイド(クロレラストーン) 目にもとまらぬ速さで背後に回り込んで、相手を両断する神業。 当たり前だが、命中補正は最高で、威力も申し分なく、それもザワザワ道場で鍛えれば、メキメキと伸びていくので、これも最優先で鍛えたい技。 もしもザンが前作に登場していたら、あの胡麻豆腐に一泡吹かせられたであろうだけにそういう意味では残念な技である。 前述のとおり、ザンは速い重量級という珍しいモンスターだからなおさらである。 とにかく、サイローラやモッチーなど、早くて耐えるモンスターに絶大な効果を発揮するので、これも必修技と言って過言じゃないだろう。 アサルトダンス(フレアオーブ) 猛スピードで迫ってきて、敵をタコ殴りにするオーブ技らしいド迫力の技。 そんなダイナミックな挙動なのに、消費は24と意外に抑えめなのだが、この技を説明するに欠かせないのはその反則的なコストパフォーマンスである。 命中率とダメージがバランスよく高く、その命中率もザワザワ道場で鍛えれば、最高クラスまで跳ね上がるので、これまた優先して鍛えたい技の一つ。 このように、ザンはザワザワ道場で鍛えると一気に強くなる技が多いので、どの技を優先するかの取捨選択に悩むという贅沢な悩みを抱えている。 言えることは、勝っても負けても(不戦勝除く)センス(ザワザワ道場で鍛える際の経験値に影響する)は磨かれるので、なるべくたくさん大会やノラモン戦など、バトルをたくさん経験させるのが重要になってくる。 なお、この技は本当の意味での無属性技(他の一件無属性に思える技は、きる、たたく、つく…と何かしらついている)なので、地味にゲルボディに刺さったりするのもポイントである。 ミラージュシフト(アクアオーブ) な に が な ん で も 絶 対 に 失 敗 し な い 技 。 ただし、攻撃技ではなく、ステップインという、一気に距離を詰める技で、直接攻撃ではなく、他の技と連携して、様々なコンボに組み込むことを想定して作られた技である。 ザワザワ道場で鍛えると、消費ガッツが軽くなっていき、最終的に貫禄の1と本当の意味で最小消費ガッツを記録するのだが、素でも5と最小クラスなので、細かいことを気にしない人なら別に優先して鍛えなくてもいい。 実用性は確かにあったのだが、あまりにも地味だと判断されたためか、以降の作品ではリストラの憂き目にあった可哀想な技である。 余談だが、この手の補助技としては意外にもちから技である。足の筋肉を使うためだろうか? スタナーブリッツ(オーロラオーブ) ザンの持つ技の中で唯一のまともなかしこさ依存の攻撃技。 素のスペックは癖のない命中重視技と言ったところだが、いかんせんザンの成長適正にかみ合わないかしこさ技であり、さらに命中重視の小技としては、ソニックナイフという壁が立ちはだかる。 しかし、この技も有効な活用法はあるもので、かしこさを完全に無視しても、シビレという、丈夫さ20%ダウン、命中率40%ダウン、移動速度最低になるという極悪非道な状態異常を付与できるので、運に自信のある人は、それに懸けて打ち、首尾よくしびれさせたら、ライジングレイヴやアクシズバレットなどでトドメを刺すという魅せプレイをすることもできる。 ザンのオーブ技は、コンボ前提で発動する技が多い。 ファーサイト(クロレラオーブ) 相手に挑発して、うまく乗せられると、ミキリ状態(本来当たるはずだった相手の攻撃を問答無用で一回だけ必ず回避するという反則スレスレの状態変化)になる。 そんな技がたったの消費30… こ う し き が く る っ と る 。 さらにザワザワ道場で鍛えれば成功率が上がるオマケつき。こうしてザンはどの技を優先して鍛えるかという贅沢な悩みのスパイラルに陥るのであった…。 【主な派生種】 純血種はイベントゆかりの地・ブリリア派生。 無機質なモノから、生物的な特徴を持ったものまでさまざまである。 レツ ゴート派生。のちにアローヘッド派生として登場。 アローヘッド派生であることからわかるように、じょうぶさが一気に良適正まで爆上げしたが、すばやさが下がったのが痛いところ(それでもBはあるのだが) よって育成する際は速くて硬いという嫌がらせのような、、格闘ゲームならリアルファイトになりそうなほどのヘイトを稼ぐような戦法で戦うことになる。 ただし、フル戦だと、低下した移動速度が足を引っ張るかもしれない。 そこはしんちょうというガッツ補正をより大きくする性格と重さの組み合わせでカバーしよう。 シン カララギ派生。のちにロードランナー派生として登場。 ロードランナー派生なのに、かしこさが一気にまともに伸びる程度まで成長したので、この際鍛えさえすれば最終的に初歩的な大ダメージ技程度にまで成長するスタナーブリッツでまともに火力を発揮するために活かしてみるのもおもしろいかもしれない。 某ピンク餅「ほんとザンってどの技を鍛えようか悩むなんて、贅沢な一族だっチー…」 好戦的なので、大会に出場した際のストレスの軽減が大きいのもメリットである。 後の作品にレイ(レシオネ派生)も登場するが多分南斗聖拳は関係ない。 ガイ モークス派生。のちにライデン派生として登場。 ハヤブサと暮らしていくうちに、空中戦の極意を学んだんだとか。 プライドが高いので、かける言葉に注意を払う必要こそあるが、成功率は高まっているので、育成はよりしやすい。 ただでさえ高いちからが最強クラスまで上がり、最高のすばやさも据え置きだが、代償としてじょうぶさは更に下がったとことん攻撃的な仕様なので、KO負けには注意すること。 また、初期技が火力不足気味なので、あらかじめストーンやオーブを用意して御膳立てしてあげたい。 ブイ タクラマ派生。 身体から余計な水分を極限なまでに絞って軽量化したと、設定だけ見ればゴースト派生っぽいが、なぜかスエゾー派生である。 もっとも、スエゾーとしての血はしっかり受け継いでいるらしく、普段はクールで、まじめ度もむしろ高い方なのだが、なんだかんだで金さえもらえればバリバリ張り切る現金でお茶目な一面も持っていたりする。 かしこさのさらなる低下と引き換えに、脱水により軽量化したという設定にたがわず、ただでさえ速いすばやさの初期値が全種族中堂々のトップに躍り出るほどになった。 なぜスエゾー派生でかしこさダウン?と頭を傾げた人は、アーケロに於けるユズボウズみたいな現象だと思えばそう違和感もないだろう。 フル戦では、これまた設定どおりにさらに移動速度を高めジョインジョインスガキヤー並みの移動速度を手にしてしまったという最早重量級としては禁断の領域に突っ込んでおり、まさに相手をペースにはめて翻弄する様は、からかっておどけるスエゾーらしさをしっかり表現できているとも言え、文字通り主導権を握りやすい、フルでザンを育てるなら真っ先に候補が上がる種である。 追記、修正はモンスターを改造してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4のレア派生種がラクガキ(しかもニセラクガキとかいう名前)だった種族 -- 名無しさん (2019-07-10 20 39 48) ファーサイトってそんなに強かったのか -- 名無しさん (2019-07-10 20 55 49) 充実していい記事だね。乙です -- 名無しさん (2019-07-11 00 20 33) キモオタが変なカッコ書きをしていたのでまとめて削除しました -- 名無しさん (2020-04-22 14 59 00) 命中するとライフの3分の1ほど減るでかいデメリットがありながら、当たり続ければ延々ガッツ回復しながら攻撃し続けられるDS2のファーサイトも大概おかしい -- 名無しさん (2020-07-19 23 21 47) 派生種にやけに犬夜叉の敵が多いな -- 名無しさん (2022-10-22 13 22 19) 犬夜叉の続編の主人公がアドバンスのコイツのレア種と同じセツナって名前なのは感慨深い -- 名無しさん (2024-05-02 13 47 37) 名前 コメント
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登録日:2014/08/24 (日) 23 21 26 更新日:2024/09/24 Tue 14 10 35NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 UFO クリスタル チノウレベルガヒクカッタヨウダ ポン拳 メタルナー メタルナーファーム2(移植版) モンスターファーム 八極拳 宇宙人 対人戦最強候補 感情補完 未来のテクノロジー モンスターファームに登場するモンスターの一種で現状では2のみの登場。 いそうでいなかった宇宙人がモチーフのモンスターである。 …ファンタジー寄り世界観にお見舞いするガッツもすごいが。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【概要】 その外観は銀色の円盤飛行物体から直接手と足と顔が生えているという、何とも珍妙な物。 まんま宇宙人な顔に頭から生えたアンテナ、象のようなたれ耳、じわじわくる動作と、一度見たら忘れられないくらいのインパクトがある。 地味にオープニングムービーにもUFO形態で姿を見せている。 隠し種族の一体なのだが、解禁条件が一番厳しいグループに設定されている。 最初の前提条件がブリーダーランク8段以上=四大大会を2つ以上クリアとかなり厳しく、 モンスターファーム2自体の難易度の高さも重なり、当時の小学生はバジャールと並んで解放できなかったという事例が多かったことだろう。 条件さえ満たしてしまえば、1010年以降の秋のファームで晴れた日に発生するメタルナー関連イベントを3回見届けて、 クリスタルを貰うだけなので比較的簡単ではある。因みにこの時のイベントの際に登場するメタルナーとコルトちゃん・パブス先生のやり取りは必見である。 ゲーム内での諸々の情報を統合するに、メタルナーは失われた感情の補完の為に自分たち種族の分身を円盤石に封じ込めてばら撒いたらしい。 で、人間の手によって育った分身体が蓄積した情報を集めていくという形で感情補完計画を進めようと考えていた。 ところが、嘗て人間が託されたメタルナー種の円盤石の開錠に必要なキーアイテムであるクリスタルを使用用途がわからないという理由で放置していたら 落雷で紛失してしまい、結果的に封印の解けないメタルナー種の円盤石が放置されたままになるという事態に。 分身体たちの現状を確認しにやって来たメタルナーはその事実に嘆き 「チノウレベルガヨソウヨリヒクカッタヨウダ」と愚痴を零してから最新版のクリスタルを提供。 今度こそ自分たちのコピーをしっかり育ててくれることを願ってファームを後にした。 実際にその後から育成可能になるメタルナー種のモンスターは寿命を迎えると特別なイベントが起こり、 育て主であるブリーダーやコルトに感謝を述べた上で、収集したデータを送り届けるために仲間たちの元へ飛び去っていくという形でお別れになる。 しんみりくる話だが、死別ではないので、一部モンスターの解禁条件には使えないので注意。 ちなみに、初めてゲームを開始した際に行われるアンケートで「宇宙人は本当にいると思う」という設問があるが、別にNOを選んだからといって現れないとかいったことはないのでご安心を。 LINE:モンスターファームでは久方ぶりに登場、1.5周年の記念血統を務める。 コルトの世代より数十年は先のこの世界にも現れ、感情補完の経過を再び聞きに来る……のだが 時を経て再びメタルナーの情報は失われていたようでタイムスリップしていたと思しきコルトしかその事を知らなかった。 メタルナーは「ワスレテイタノカ」と呆れ、やっぱり「チノウレベルガヨソウヨリヒクカッタヨウダ」と懐かしの愚痴を零される羽目に。 そんなメタルナーの性能についてだが、率直に言えば相当に癖が強く、初心者向けとは言えない。 命中、丈夫さの適性が最高値でライフの適性が平均的、その他の適正は伸びにくいか最悪であり、攻撃面が辛い。 人のことを知能レベルが低いと煽っておきながら自分はかしこさEである。 しかもチャッキーと同様に伸びやすい命中、丈夫さを除いた初期ステータスが異様に低く、寿命は平均~少し長い程度なので補填するのに一苦労である。 使用技の性能も威力が低いことを中心に微妙な物が多く、戦闘向けとも言い難い感じ。 そういった点から普通にプレイして、適性に従った育成をしている分には上級者向けのモンスターといった評価が妥当だった。 しかしそんなメタルナーの裏の顔はフルモン対人戦における最強候補の一角というとんでもないモンスターであり、 21年経ってフルモン対人戦以外だと更に手が付けられなくなるということが急激に認知されていった。 まず、種全体の特徴である最速の移動速度とガッツ回復速度を活かした手数の多さによるラッシュ。 そして後述するポン拳という名の壊れ性能なストレートによって、相手に何もさせないまま削り殺す恐怖の宇宙人が爆誕していたのだった。 仮に「逆上」しちゃうと笑えてくるほどのスピードでガッツが溜まっていく事態に。更に溜めたガッツは相手からの攻撃を防ぐのにも有用だった。 前作からナーフされたプラントや放置されたゴーストが恨めしい目で見てくる話である。 第5回モンスター甲子園では案の定というべきか純正メタルナーが優勝。ちなみにそのお名前は『あ』。 移植/DX版ではこれに引っ掛けたオール55の特殊個体がその名の通り「あ/RIO」という楽曲から誕生する。 フルモンメタルナーで『あ』という名前を見かけたら決していい加減につけた名前ではなく、由緒ある優勝モンスターのリスペクトという可能性があるわけだ。 移植版では前作のプラントのようにナーフは貰っておらず、ただでさえオートバトルでも強い上に移植後にAIが「ガッツ40以下でも技を使用する」という仕様変更を受けており、 すなわち「あまりガッツを溜めずに技を使ってくる」という環境に上記の性能が見事に噛み合ってしまいこちらでも猛威を振るう。 さらに、あまりにも初期能力が低いせいで、かえってパラメータ制限戦では「育てやすい」という利点をも獲得。 案の定公式で開催された第1回モンスター甲子園(合計値2997制限)では決勝トーナメントに進出した8体のうち6体がメタルナーという有様になっていた。 ・・・そしてメタルナー以外の2体(カムイとウンディーネ)はベスト8でメタルナーに敗北して姿を消し、ベスト4はメタルナーだけで雌雄を決する事となってしまった。 そのメタルナーも4体のうち3体『デルバー』『テフロンせい』『リュウセイたそ』がライフ・ちから・命中型(残り1体『アタルナー』はちから・命中・回避型)と調整も似通ったもので、技に至ってはベスト8に残った全メタルナーが同じだったと公式から語られている。 大極変化は超必殺技並の大ダメージな一方命中率が最低ランクと、本来はロマン技なのだが、ベスト8のうち5体、ベスト4のうち3体は回避が1で、命中900もあればどうあがいても命中率99%であった(MF2での命中率は最大99%であり、100%になる事はない)。これではロマンなど欠片もない。出された時点で99%の確率で瀕死、クリティカルすれば即死という恐怖の技でしかなかった。 もはや、ベスト8でカムイとウンディーネが敗れた時点でモンスター甲子園は終わっており、あとは大極変化を決められるか否かの運ゲーと言える、あんまりな光景が広がっていたのである。 更にテツざんこうも最低でも35%、最大で55%(*1)というクリティカル率のせいで回避を捨てたモンスターには恐怖すぎる代物であり、 実際に優勝者のモンスターに2997制限で挑んだ猛者たちも回避型以外は一蹴される始末。(*2) 有志の非公式大会においてはメタルナーを破る他種族という光景も見られるが、研究が進んでなおもトップメタ上位の座は揺らいではおらず、種族バリエーションを作る為(メタルナー上位総なめからのミラーマッチ連続を防ぐ為)にちから型のメタルナーは使用禁止モンスターに指定される事が多い。 実際次回の999トーナメントでも決勝はパニッシャーVSパニッシャーのミラーマッチだったからね。 こんな有様であったがメタルナーの参戦率は全体の6.9%だけ、うち純正メタルナーは約7割である。つまり出場者全体のたった5%足らずしかいない純正メタルナーがベスト4を総なめしたのである。 技の面でもステータスの面でもビジュアルの面でも、あまりのバリエーションの無さに不満が募ったのは言うまでもないが、2997ルールにおいての最適解はオート戦との噛みあいの面でも、育てやすさの面でも純正メタルナーである事は不動の事実である事も同時に明らかとなった。 そして第2回モンスター甲子園(能力制限なし)ではメタルナー種参加不可が言い渡され、 彼らの勇姿は後日に開催されたメタルナー種限定のエキシビション大会に限られるようになったのであった。 ちなみにメタルナーは全4種だが、第1回の決勝進出メンバーはすべて純血メタルナーのみだったのに対しメタルナー杯ではラブラブセイジンとライライが4体ずつという結果になっている。 こちらではラブラブセイジン勢とライライ勢が1体ずつ勝ち進んで行き、決勝もラブラブセイジンVSライライとなった。 メタゾール? あいつは仕方ないよ…… 以降の公式大会ではメタルナー種出場不可という状態が続いている。そりゃそうだ 【主な技一覧】 未来的な宇宙人なのに使用技のモチーフはどういうわけか八極拳というちぐはぐさである。これもまた忘れられない魅力の源。 恐ろしいことに数撃っていけるメイン小技と、ダメ押しや逆転用に使える大技を両方持っているので、他の軽量級に比べて戦いやすい。 また、バランス技以外のガッツダウンが「D(数値にして10)」以上、クリティカル率が「C(数値にして15)」以上の技ばかり覚えるため、不安定ながらも火力はかなり発揮しやすく、相手を抑え込みやすい。 バグまみれだったバジャールとは別の意味で試運転をされたのか怪しい話ではある。 左掌/右掌(バランス技) 対応した腕を振って掌ではたく基本的な技。右掌は距離2からの技なので、相手めがけて飛び込んでから放つ。 消費の軽さ相応に威力も低い小技だが、ある技のせいでかすんで見えてしまう…。 一応、モーションのトロさやふっとびにも価値は見出されている。 ポン拳系(命中重視技) 足を振り上げてから勢いよく右ストレートを叩き込む、メタルナー最強伝説を築くきっかけとなったメイン小技。 威力自体は低いものの、高い命中率にそこそこのGダウン性能(一発で5~15減らす)、2秒という早すぎるモーション、割り込めない入力間隔、そこそこ高いクリティカル率をすべて備え、 手数の多さで勝負するメタルナーの性能とこれ以上ないくらいに噛み合った結果、代名詞とも言える技になってしまったのである。 上位技の「宙ポン拳」はその場でジャンプし、勢いよくポン拳で殴る。予備動作の意味に突っ込んではいけない。 威力はさらに上がったが、ポン拳の連打で間に合ってしまう事も多いだろう。 スタッフもこの技の脅威をよく知っているようで、LINEで実装された際も原作よりモーションが長く当時のような連射力はないが、 白オーラつきかつ高命中高クリティカルでダメージそこそこと相変わらずの壊れ性能であった。 なお現在のところ、限定星3の純血種でないと登録出来ない。 ちょうちゅう(命中重視技) ジャンプで距離を詰めた後、踏み込みながらひじの一撃を喰らわせる。漢字で書くと「頂肘」なんだろう。 命中率はポン拳よりも高いが消費ガッツが30もあり、これまた覚えやすいポン拳系で間に合ってしまうかもしれない。 それでもバランス技よりは強烈。 ツイン掌打(大ダメージ技) なにやら電流を走らせて、ふたつの掌を突き出し相手を殴る。このエフェクトがダメージの秘密なのか? いろいろなモンスターの大ダメージ技と比べると、燃費は良いが命中どころか威力も物足りない。クリティカル率はあるのだが。 大極変化(大ダメージ技) 円盤にトランスフォームして相手に突撃する大ダメージ技の最終系。技名だけ見ると超必殺技みたいな風格がある。 全体的に威力が低いメタルナーの、いやガッツ回復が早い種族の技の中ではぶっちぎりで高い威力を持つ、他の軽量級が悔しい目で見そうな逆転用大技。 ポン拳とは対照的にモーション時間が長く、逃げ切る為のダメ押しとして使われることもある。消費30なので尚更使いやすい。 代償として命中補正が数ある大ダメージ技の中でも-22(E下位)とワーストクラスだが、優位を奪ってから使われることが多くあまり気にならない。 テツざんこう(クリティカル技) 鋼のボディーで至近距離から繰り出されるクリティカル技。元ネタはやはり鉄山靠(貼山靠)だろう。 たん脚系と異なり大ダメージ技に近い性能で、クリティカル率が最高で、ダメージもガッツダウンもなかなか、 命中補正の悪さはガッツ回復からなる回転率や、メタルナーならではの高い命中適正である程度補える…と、この技もメタルナーに噛み合った絶技である。 距離1で使えるのは暴れ用のこれと、命中・ハメ用の左掌しかないため、そういう意味でも習得価値は高い。 たん脚系(クリティカル技) 右たん脚からはじまり、使い込むと連たん脚を覚えられる。 メタルナーにしては珍しい足技であり、殴りつけるような蹴りを行う。連たん脚はその鋭さから光を伴うのがケレン味ある。 メタルナーの技の中でもかなり高いクリティカル率と、まずまずの命中率、軽めの消費を併せ持っている。 こうはざん(ガッツダウン技) 命中すると、なにやら電撃をまとったエフェクトが炸裂する掌底打ちをお見舞いする。 確かにガッツダウンの数値はそこそこあるのだが、メタルナーの場合はポン拳をガッツダウン技で感覚で撃てたり、 大ダメージを狙える技も取り揃えているのでKOも狙いやすいため、ちょっと評価が伸び悩む。 宙打掌(超必殺技・ヨイ) 突き出した掌から相手にエネルギーを集中し、更にそこからツイン掌打を行ってターゲットを爆破してしまう超必殺技。 超必殺技で大ダメージ技といった性能で、大極変化よりは威力が落ちた分、命中補正はマシにはなっている。 それでも使用ガッツ50+ランクDどまりなので、余裕のある時向け。 メタビーム(超必殺技・ワル) 頭の触覚からめっちゃ眩しいビームを発射して攻撃する超必殺技。 メタルナー唯一のかしこさ技で、八極拳が中心の同種の中で唯一まともにSFチックな攻撃をしている技でもある。 肝心の性能はGダウン性能が高いくらいでそこまで優秀ではないが、そんなことなどどうでもよくなるくらいのロマンに溢れている。SF技がロマンのエイリアンって何なんだろう…。 【主な派生種】 派生種の数は少なく、その対象もメタルナー一族の目的に沿ったものになっている。 メタルナー派生になると、ちから、かしこさ、回避適性の減少と引き換えに、ガッツ回復、移動速度、命中・丈夫さ適性に大きなプラス補正がかかる。パワー系との相性が良い。 そして、遥か彼方の未知のテクノロジーを内包しているという特徴からか、メタルナー派生のモンスターはどれもSFチックなメタルボディになることが多い。 特にドラゴン種の「ロストテクノロジーの産物」であるテクノドラゴンと「オーバーテクノロジーの塊」であるギドラスの対比が熱い。 ラブラブセイジン ピクシー派生。 愛という感情を知るために人々から愛されることの多いピクシーと同化したメタルナー。 ライフや丈夫さ、特に丈夫さの適性が激減してしまったが、純血に比べると大分落ち着いた性能になっている。 特に「かしこさE/回避E」が「かしこさC/回避D」になった点は移植版では大きく、ピーク期間の短縮を差し引いてもこちらのほうが育てやすくなっている。 純血の強みであるガッツ回復や移動速度も健在である。 ちなみに当初はデュラハンやバクーと同じ寿命グループだった名残か、本来は330週の寿命が360週になっているという設定ミスの勝ち組。 ジョン・レノンの「レノン・レジェンド〜ザ・ヴェリー・ベスト・オブ・ジョン・レノン」からは、めいそうが得意で太極変化を持つ代わりに、寿命が大幅に縮んでいるというクセの強い特別な個体が再生される。 メタゾール スエゾー派生。 豊富な知能と表情豊かな性格に目を付けスエゾーと同化したメタルナー。 丈夫さの適性がダウンしたもののまだまだ上がりやすく、かしこさの適性が平均値まで上昇している。純血よりは最悪適性が少ないのでフルモンには育てやすい。 しかし、メタルナー最大の強みであるガッツ回復速度と移動速度が低下してしまっているのが非常に痛い。 このゲームのガッツ回復の数値は値が小さくなるほど文字通り「加速度的に」早くなるため、大きなハンデである…一方で補正に頼れるほど遅いわけでもない。 身内で対戦会を開く際にあえての自重枠とするか、こだわりで選んで育てるタイプ。 LINEだとフレンド再生で入手できる配布モンスターだが、なんとポン拳が初期状態で使用不可。しかも移動速度まで純血から大きく低下している。 レアリティ込みでも相当な差だが、ある意味原作での扱いを再現しているとも言える。 ちなみにその代わりに原種が使えないメタビームを登録可能。相変わらず唯一のかしこさ技でガッツダウン性能が高いぐらいなので必要性は謎 ステルナー LINE版にて初登場したプラント派生。 ステルス+メタルナーを連想してしまうが、モチーフがリサイクルボックスになっている事からどうやら(ゴミを)捨てるなーという事のようだ。 グランドスラムの敵専用モンスターが初出である為、プラントと同化した理由はまだ不明。 ライライ レア種。 感情補完の一環で美味しいものと同化したというどうしてそうなったなメタルナー。 そもそもラーメン自体この星にあるのか、もしかしたらチキュー由来なのか、いろいろ分からないところは多い。 環七系東京醤油背脂ラーメンとの関連か、ギターウルフの「環七フィーバー」はポン拳つきで、適性がメタゾールの個体が、 アニメ「中華一番!」の主題歌である、大黒摩季の「空」からは、適性がラブラブセイジンの個体が、 「ラーメン大好き小池さんの唄」を擁するシャ乱Qの「シングルベスト10」からは適性が純血種の個体が再生できる。 移植版ではケンポーつながりでナムコの「鉄拳」、さらにそのご縁から「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」、伸びる腕を使いラーメンモチーフの中華キャラもスマブラに参戦した「ARMS」等、 らぁめんつながりで「闘将!!拉麺男」 テレビオリジナルサウンドトラック、シャ乱Qの「新・ラーメン大好き小池さんの唄」、「俺の料理」等から再生できるようになった。 長寿個体はポン拳持ちでラブラブセイジン準拠の適性と成長タイプをしており、上記のいいとこどり仕様になっている。 エキシビションマッチではまさかのライライVSラブラブセイジンになり、目の離せないスピーディーな打ち合いを演じたのであった。 ツイキ・シュウセイタノム。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポン拳というガッツダウン技 -- 名無しさん (2014-08-24 23 30 33) ナーガくらいしか苦手な相手がいないのが本当に強すぎる。ジャッ ピー!(ポン拳のかけ声)ジャッ ピー! ジャッ ピー! -- 名無しさん (2014-08-24 23 34 00) サブに入るとG回復と命中が良くなるから安定しやすい -- 名無しさん (2014-08-25 01 10 04) 待ちたまえ君たち -- 名無しさん (2014-08-25 01 21 26) 宇宙人なのに八極拳使いとかいうぶっ飛んだ発想。そしてメタビームの場違い感。 -- 名無しさん (2014-08-27 02 49 30) 力の適正上がりにくくて面倒なので即効でドーピングに走りましたサーセン -- 名無しさん (2014-08-27 08 01 16) メタゾールでもポン拳ははっきり行ってまだまだ十分凶悪だと思う。 -- 名無しさん (2014-09-07 10 28 55) あんまり意識してなかったけどストーリー的な部分が素晴らしいね。一気に好きになれたわ。 -- 名無しさん (2015-05-10 12 45 35) バジャールと並んで隠し種族で解放が難しいって書いてあるけど、運の要素の強いグジラとジールの方がよっぽど難しいかと -- 名無しさん (2016-12-18 04 43 32) ↑ポン拳の強さと必要な階級から見るに、混乱していたらしい開発現場側ではグジラやジールのほうが簡単だろうと見られていたんじゃないかね。まぁそちらに同意するが -- 名無しさん (2016-12-18 09 26 48) G回復早すぎて、よっぽどガッツ減らされない限りは復帰モーション中にもう失った分取り戻しているという -- 名無しさん (2018-08-29 22 39 39) おねだりがパターンごとに「文化的なモノ」「自然的なモノ」「安らぎとふれあい」に傾向が分かれてるのが楽しい -- 名無しさん (2018-12-26 19 50 12) ポン拳、宙ポン拳、こうはざんぐらいしか覚えさせてないのにあっさり四大大会を制覇するこいつのポテンシャルは異常 -- 名無しさん (2020-07-06 06 35 40) 「宇宙人が何故か八極拳を使う」のではなく「八極拳のある文明の人間(=地球人)の成れの果てが彼ら」ではないか…?とか考えたことある -- 名無しさん (2020-09-07 05 49 38) 名前の元ネタはメタルーナミュータントからなんだろうか? -- 名無しさん (2020-09-23 22 16 20) 2で唯一顔グラが用意されているモンスター -- 名無しさん (2020-10-21 19 26 36) 昔のゲームバランスのまま大会開いているから仕方ないといえば仕方ないが…大会メタルナーばっかだな -- 名無しさん (2020-10-22 19 49 13) ナーフするとしたらG回復を14くらいに上げるのが無難なのかな -- 名無しさん (2020-10-22 20 22 09) 対戦経験が自分より豊富な人のtwitterを見てるが、どこを下げるかが難しいっぽいな。初代のプラントのように多くの技にメスが入るのもやむなしだろうか。 -- 名無しさん (2020-10-22 20 33 39) 結局ベスト4がオールメタルナーという結末になった模様。ロマンも個性もへったくれもない、勝利という結果だけを追い求めた宇宙人達の祭典になってしまったな -- 名無しさん (2020-10-30 21 04 08) G回復12とか11くらいならまあこんなもんかな、って感じだけど、6なのがね。他のモンスターとは撃てる技の回数が違い過ぎる -- 名無しさん (2020-11-02 00 55 31) 大会がメタルナーだらけになるのを予測してメタルナーに強いモンスターを持ち込むのが言わばメタゲームなんだろうけど、一体こいつに強いのはだれなんだ -- 名無しさん (2020-11-02 01 20 08) アニメのメタルナーがボコられるとこ笑った記憶 -- 名無しさん (2020-11-02 05 53 10) ↑×2 オートかつ2997だとかえってメタルナー最強は揺るがないとまで言われてる。その強さ故に甲子園以外で有志が開いてる対戦大会でも自粛ないし禁止傾向にある模様 -- 名無しさん (2020-11-02 06 08 04) (続き)もう書かれてた、すみません…人操作ならナーガあたりが善戦できるかも、とか昔は言われてたけれど、CPU操作だと本当に誰なんだろう状態です -- 名無しさん (2020-11-02 06 11 25) メタルナーを出禁にしてもパニッシャーとカムイが結局総なめ、ってのを見たな。オート戦ではメタルナーに限らず「ガッツ回復1ケタ」が強いわけだ。どうやってバリエーションを出せるかは、主催者側の腕も問われそうだな -- 名無しさん (2020-11-03 13 51 42) 消費ガッツ50のメタビームを手軽にぶっ放せるガッツ回復速度がマジでやばい -- 名無しさん (2020-12-16 18 21 56) 八極拳と言えばバーチャファイター。初代OPの「夜空に煌めく八つの綺羅星」からかな?とも思ったがバーチャ関連からはメタルナーは生まれるのか? -- 名無しさん (2023-07-17 12 24 47) なんかの大会で優勝したメタルナーが「あ」と名付けられてるのを見て悲しくなった記憶 -- 名無しさん (2023-07-17 13 04 10) 第5回モンスター甲子園優勝のメタルナーが「あ」だったはず -- 名無しさん (2023-07-31 22 54 35) 確かウルトラ怪獣モンスターファームで公式からコンシューマーの次回作出禁みたいな扱いされてなかったっけ? -- 名無しさん (2023-10-20 22 16 47) ソシャゲのモンスターファームにも先月上陸 -- 名無しさん (2024-09-24 14 10 35) 名前 コメント
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番号 モンスター名 MAIN SUB 001 ビークロン ビークロン ビークロン 002 ダックロン ビークロン ダックン? 003 センチュリオン? ビークロン デュラハン? 004 ビーロック ビークロン ゴーレム 005 メルカーバ? ビークロン ヘンガー 006 ジェレイドン? ビークロン ザン? 007 カナブロン? ビークロン マヤー 008 オーケストロン? ビークロン ??? 009 ダックン? ダックン? ダックン? 010 パラドックン? ダックン? ギタン? 011 ブロックン ダックン? ゴーレム 012 マチュピチュ? ダックン? ヘンガー 013 ブドークン ダックン? ナーガ? 014 カモチャ? ダックン? パンチョ? 015 ピータン? ダックン? リッパー? 016 マガモックン? ダックン? マヤー 017 ミヤビヤカン? ダックン? ??? 018 コーカサス? ドラゴン? ビークロン 019 ドラゴン? ドラゴン? ドラゴン? 020 ジハード? ドラゴン? ゴーレム 021 テクノドラゴン? ドラゴン? ヘンガー 022 ディアボロス? ドラゴン? ジョーカー? 023 オウルベアード? ドラゴン? ライデン? 024 ニーズヘッグ? ドラゴン? ナーガ? 025 クレバス? ドラゴン? ライガー 026 スラオシャ? ドラゴン? マヤー 027 ペーパードラゴン? ドラゴン? ??? 028 オモロナイト? デュラハン? ダックン? 029 ベスビオス? デュラハン? ドラゴン? 030 デュラハン? デュラハン? デュラハン? 031 ジェノサイド? デュラハン? ジョーカー? 032 ベルセルカス? デュラハン? ナーガ? 033 キュルビス? デュラハン? パンチョ? 034 グレイシア? デュラハン? ライガー 035 アクアナイト? デュラハン? レシオネ? 036 ゴールディー? デュラハン? スエゾー 037 ツッパラナイト? デュラハン? ??? 038 バトレオン? ガルゥ? デュラハン? 039 ガルゥ? ガルゥ? ガルゥ? 040 ムース? ガルゥ? ハム 041 スプリガン? ガルゥ? モッチー 042 ハンギョルゥ ガルゥ? ナーガ? 043 ウルフィ? ガルゥ? ライガー 044 シダオウ? ガルゥ? リッパー? 045 トライオン? ガルゥ? スエゾー 046 ザベル? ガルゥ? ザン? 047 カピターノ? ガルゥ? ピロロ? 048 オジジ? ガルゥ? ??? 049 インセブル? ゲル ビークロン 050 フレイムゲル? ゲル ドラゴン? 051 ガル? ゲル ガルゥ? 052 ゲル ゲル ゲル 053 ジビエゲル? ゲル ハム 054 ダークセル? ゲル ジョーカー? 055 モモスライム? ゲル ピクシー 056 レゲエスライム? ゲル プラント 057 ペドリーノ? ゲル ピロロ? 058 ゲルニコ? ゲル ??? 059 シシタン? ギタン? ガルゥ? 060 ギタン? ギタン? ギタン? 061 モズタン ギタン? ライデン? 062 ムニタン? ギタン? モッチー 063 ハロウィン? ギタン? パンチョ? 064 ラフレシタン? ギタン? プラント 065 タンマリン? ギタン? レシオネ? 066 ギロリタン? ギタン? スエゾー 067 ザンタン ギタン? ザン? 068 マタリン? ギタン? マヤー 069 ヒュードロン? ギタン? ??? 070 バトルロックス? ゴーレム デュラハン? 071 ポセイドン? ゴーレム ゲル 072 ギガバイオ? ゴーレム ギタン? 073 ゴーレム ゴーレム ゴーレム 074 ゴビ? ゴーレム ヘンガー 075 アラワシオウ? ゴーレム ライデン? 076 モチニュードー? ゴーレム モッチー 077 ヘビーダイアナ? ゴーレム ピクシー 078 タイタン? ゴーレム スエゾー 079 プリズンガード? ゴーレム ザン? 080 ブッチャーキング? ゴーレム ??? 081 ドラビット? ハム ドラゴン? 082 ガンビット? ハム デュラハン? 083 ロックブラッド? ハム ゴーレム 084 ハム ハム ハム 085 トビタ? ハム ライデン? 086 ジャッコランタ? ハム パンチョ? 087 ヴァージアハピ? ハム ピクシー 088 パルスコーン? ハム ライガー 089 マーム? ハム マヤー 090 ロボラビV? ハム ??? 091 ヘンガー ヘンガー ヘンガー 092 スカイウィドウ? ヘンガー ??? 093 ジョーカー? ジョーカー? ジョーカー? 094 トーリョー? ジョーカー? ??? 095 ライデックン ライデン? ダックン? 096 グリフォナイト? ライデン? デュラハン? 097 アギラ? ライデン? ガルゥ? 098 イビルペッカー? ライデン? ギタン? 099 ナスカオーバ? ライデン? ヘンガー 100 ライデン? ライデン? ライデン? 101 ガーゴイル? ライデン? ナーガ? 102 フラミンデン? ライデン? ピクシー 103 シーガイル? ライデン? レシオネ? 104 キャプテンバード? ライデン? ??? 105 カブトモッチ モッチー ビークロン 106 クチバシトガリ? モッチー ダックン? 107 ミタラシ? モッチー ドラゴン? 108 ヨロイモッチ? モッチー デュラハン? 109 ゼラチン モッチー ゲル 110 ムッチー? モッチー ハム 111 フクロウモドキ? モッチー ライデン? 112 モッチー モッチー モッチー 113 カボチ? モッチー パンチョ? 114 マンナ? モッチー ピクシー 115 ペンギンダマシ? モッチー ライガー 116 ギンジ? モッチー リッパー? 117 ネッタイモチ? モッチー ??? 118 メイドッチー モッチー ??? 119 ヒドラ? ナーガ? ゲル 120 セト? ナーガ? ヘンガー 121 ロゼオコブラ? ナーガ? モッチー 122 ナーガ? ナーガ? ナーガ? 123 ジャングラー? ナーガ? プラント 124 ハクタク? ナーガ? リッパー? 125 サイクロップス? ナーガ? スエゾー 126 ブラドストラ? ナーガ? ??? 127 カモニャン? ニャー? ダックン? 128 ミケニャー? ニャー? ガルゥ? 129 コアクニャ? ニャー? ギタン? 130 ミミニャー ニャー? ハム 131 スカルニャー? ニャー? ジョーカー? 132 モチニャン? ニャー? モッチー 133 ニャー? ニャー? ニャー? 134 ママニャー? ニャー? ピクシー 135 ワン? ニャー? ライガー 136 グレニャー? ニャー? リッパー? 137 ニャンバット? ニャー? ??? 138 カブンチョ パンチョ? ビークロン 139 セルンチョ? パンチョ? ゲル 140 ガンメンイシ? パンチョ? ゴーレム 141 パンチョ? パンチョ? パンチョ? 142 マリンチョ? パンチョ? マリンチョ? 143 プルチネラ? パンチョ? ピロロ? 144 クルミッチョ? パンチョ? ??? 145 ミミッチョ? パンチョ? ??? 146 ミスチフ? ピクシー ダックン? 147 ダイナ? ピクシー ドラゴン? 148 ジャンヌ ピクシー デュラハン? 149 リリム? ピクシー ジョーカー? 150 ラベンダーキール? ピクシー ナーガ? 151 ピクシー ピクシー ピクシー 152 アエロー? ピクシー ライガー 153 ウンディーネ? ピクシー レシオネ? 154 フェレーリア? ピクシー リッパー? 155 スエコ ピクシー スエゾー 156 コロンビナ? ピクシー ピロロ? 157 カン・フー? ピクシー ??? 158 ダッチンソウ? プラント ??? 159 マンドラゴラ? プラント ドラゴン? 160 タテガミプラム? プラント ガルゥ? 161 ココナート? プラント ヘンガー 162 シカバネソウ プラント ジョーカー? 163 モチサクラ? プラント モッチー 164 カボチャペイン? プラント パンチョ? 165 ベニヒメソウ プラント ピクシー 166 プラント プラント プラント 167 サンプラー? プラント ??? 168 ジャガービート? ライガー ビークロン 169 バスカビル? ライガー ギタン? 170 ポッドドッグ? ライガー ヘンガー 171 バーゲスト? ライガー ジョーカー? 172 ライガー ライガー ライガー 173 ガルム? ライガー レシオネ? 174 ナイトファング? ライガー ザン? 175 クロックドッグ? ライガー ??? 176 スカラビオ? レシオネ? ビークロン 177 マグマレッシー? レシオネ? ドラゴン? 178 マーライオン? レシオネ? ガルゥ? 179 ゼラチノサウロ? レシオネ? ゲル 180 ユーマ? レシオネ? ヘンガー 181 マシマロサウロ? レシオネ? モッチー 182 グレーピー? レシオネ? ナーガ? 183 レシオネ? レシオネ? レシオネ? 184 ウミナイビ? レシオネ? マヤー 185 レシオルカ? レシオネ? ??? 186 メイルリッパー? リッパー? デュラハン? 187 ホロウィッツ? リッパー? ゲル 188 ダークウィップ? リッパー? ギタン? 189 モーロック? リッパー? ゴーレム 190 フォルクス? リッパー? ハム 191 ヨミイタチ? リッパー? ジョーカー? 192 スカークロー? リッパー? プラント 193 ハウルザッパー? リッパー? ライガー 194 パラサリアン? リッパー? れし? 195 リッパー? リッパー? リッパー? 196 アルルカーノ? リッパー? ピロロ? 197 パイリーパー? リッパー? ??? 198 アイズビー? スエゾー ビークロン 199 スケゾー スエゾー ゲル 200 ガンバ? スエゾー ハム 201 トリメ スエゾー ライデン? 202 ピンキー? スエゾー ピクシー 203 プラムラー? スエゾー プラント 204 ツノマル スエゾー ライガー 205 フカゾー スエゾー レシオネ? 206 スエゾー スエゾー スエゾー 207 ザンゾー スエゾー ザン? 208 スエセイジン? スエゾー ??? 209 トロゾー? スエゾー ??? 210 カグラ? ザン? ダックン? 211 ホムラ ザン? ドラゴン? 212 ガイ? ザン? ライデン? 213 リョク? ザン? モッチー 214 サガ? ザン? ナーガ? 215 アギラ? ザン? パンチョ? 216 アヤ? ザン? ピクシー 217 レイ? ザン? レシオネ? 218 ヤイバ? ザン? リッパー? 219 ザン? ザン? ザン? 220 オボロ? ザン? マヤー 221 ハン? ザン? ??? 222 シーサー? マヤー ガルゥ? 223 ヤミマヤー? マヤー ジョーカー? 224 ティーマヤー? マヤー ライデン? 225 イラブヤー? マヤー ナーガ? 226 チュラマヤー? マヤー ピクシー 227 ムイマヤー? マヤー プラント 228 フェーレー? マヤー リッパー? 229 ガッパヤー? マヤー スエゾー 230 マヤー マヤー マヤー 231 ノラマヤー? マヤー ??? 232 ハマーン? マヤー ??? 233 カブロ? ピロロ? ビークロン 234 ドララ? ピロロ? ドラゴン? 235 デスピエロ? ピロロ? ジョーカー? 236 ホークロア? ピロロ? ライデン? 237 プルル? ピロロ? モッチー 238 フラワ? ピロロ? プラント 239 ウララ? ピロロ? ライガー 240 サロメ? ピロロ? ザン? 241 ピロロ? ピロロ? ピロロ? 242 ゼブロ? ピロロ? ??? 243 ゴールドピロロ? ピロロ? ??? 244 シルバーピロロ? ピロロ? ??? 245 ナイトフライト? ピロロ? ??? 246 スウィートピロロ? ピロロ? ???
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熟練度は、カードのレアリティに応じて上限が異なります。 (初期値は全て10) Nカード:1000 HNカード:2000 Rカード:3000 SRカード:5000 URカード:7000 XRカード:9000 XXRカード:11000 カードを強化する1つ目の方法が「熟練度アップ」であり、熟練度を上げる方法は以下の通り。 闘争系 物語を進めると出現するレイドボスを倒す(助太刀を含む) 決闘(段位戦含む)を行う 連合闘争に参戦し、任意のターゲットに攻撃を行う 合成系 カード同士による合成 特定のアイテムによる合成 ※ベースとなる塾生の熟練度が上がると、カード同士の合成を行う際に消費する「ゼニー」が高くなります。 (素材カードの熟練度も高ければ更に消費ゼニーが高くなります。) 「熟練度の限界突破」(カード合成の場合)や「必殺技の継承」を行う場合は、ベース塾生の熟練度が上がらないうちに行うのがオススメです。